1
00:02:46,320 --> 00:02:50,040
Y así continúa. ¿Pero como empezó?


2
00:02:50,040 --> 00:02:53,160
Artistas independientes, deportistas fuera de la ley...


3
00:02:53,160 --> 00:02:58,640
La cultura pintoresca de la ciudad se ha convertido en
un andamiaje para múltiples formas de expresión propia.


4
00:02:58,640 --> 00:03:06,600
Un pensamiento, imágenes, ritmos y melodías... el esculpir aromas y 
materiales en formas únicas, todo ello permite expresar emociones humanas.


5
00:03:06,600 --> 00:03:11,480
¿Pero qué sucede si alguien decide
expresarlas a través de números?


6
00:03:18,600 --> 00:03:21,800
En los años 80, algo cambió el mundo para siempre.


7
00:03:21,800 --> 00:03:27,800
Los ordenadores, con la aparición del asequible Commodore 64,
entraron en las casas de todo el mundo


8
00:03:27,800 --> 00:03:31,640
ofreciendo a todos la oportunidad de crear arte digital.


9
00:03:34,440 --> 00:03:39,320
Pero las formas de arte ya existentes no serían las únicas
en ser puestas en práctica con estos ordenadores.


10
00:03:39,320 --> 00:03:44,920
También aparecerían nuevas formas de arte,
algunas impensables hasta aquel momento.


11
00:03:47,840 --> 00:03:52,400
Los ordenadores dieron la oportunidad a los
creadores de producir efectos visuales y sonoros


12
00:03:52,400 --> 00:03:56,000
y combinarlos para crear la experiencia audiovisual definitiva


13
00:03:56,000 --> 00:04:00,800
usando únicamente el lenguaje de las matemáticas y
escribiendo líneas de código, sin interacción física.


14
00:04:04,000 --> 00:04:09,520
Como resultado de tales técnicas, nacieron las demos.
Y, con ellas, la subcultura de la demoescena.


15
00:04:15,480 --> 00:04:20,880
Tal vez se pueda comprender mejor qué es una demo definiéndola como un
espectacular videoclip animado que dura normalmente unos pocos minutos.


16
00:04:20,880 --> 00:04:24,160
Aun así, es algo completamente distinto de un video tradicional.


17
00:04:24,160 --> 00:04:26,720
- Entonces, ni es un video ni es un archivo de música.


18
00:04:26,720 --> 00:04:28,960
- No. Es un programa ejecutable.
- ¿Es software?


19
00:04:28,960 --> 00:04:31,640
- Sí, es software como lo es un videojuego.


20
00:04:35,440 --> 00:04:38,960
La gente que juega a videojuegos suele
estar familiarizada con el término ‘demo’.


21
00:04:38,960 --> 00:04:43,960
Pero esos programas no deben ser confundidos
con las obras de arte que los ‘demosceners’ llaman ‘demos’.


22
00:04:43,960 --> 00:04:53,640
- Las demos de juegos son copias promocionales de los juegos
que tienen, por ejemplo, dos de los doscientos niveles.


23
00:04:53,640 --> 00:04:58,920
- Una demo, en la demoescena, es un trabajo artístico 
que no tiene nada que ver con las demos de los juegos.


24
00:05:07,680 --> 00:05:12,520
No obstante, tienen una cosa en común:
Las demos se hacen usando las mismas técnicas que los videojuegos.


25
00:05:12,520 --> 00:05:17,200
Se necesitan los mismos conocimientos para crearlas,
y ambos acaban siendo programas ejecutables.


26
00:05:17,200 --> 00:05:20,200
Por supuesto, hay bastantes diferencias a lo largo del proceso.


27
00:05:21,240 --> 00:05:27,840
- Si estás creando un juego profesionalmente, o incluso
si lo estás haciendo para ti y tus amigos


28
00:05:27,840 --> 00:05:33,600
- hay un conjunto de normas que debes seguir.
Pero, en la demoescena, podrías romperlas todas.


29
00:05:35,120 --> 00:05:39,760
Sir Garbagetruck, programador americano y organizador,
se ha mudado a Europa.


30
00:05:39,760 --> 00:05:42,680
Admite que tiene un problema para acabar las demos.


31
00:05:43,520 --> 00:05:48,120
- Puedes hacer algo abstracto... Puedes tener un plan...
Hay tantas cosas diferentes,


32
00:05:48,120 --> 00:05:54,360
- y tanta creatividad invertida y sólo el ser capaz... 
La libertad invertida en lo que diablos quieras hacer...


33
00:05:54,360 --> 00:06:00,920
- Puedes encontrar problemas en la escena,
que estimulen tu creatividad para programar,


34
00:06:00,920 --> 00:06:04,880
- para encontrar como hacer algo
más simple, más pequeño, más eficiente.


35
00:06:04,880 --> 00:06:16,400
- La finalidad de una demo es crear una experiencia similar a un videoclip
usando imágenes y sonidos que puedas disfrutar de verdad.


36
00:06:16,400 --> 00:06:24,280
- Algunos amigos se sientan - programadores, diseñadores, 
dibujantes, músicos - y deciden hacer algo espectacular,


37
00:06:24,280 --> 00:06:29,440
- o no tan espectacular pero que sea divertido de hacer.
Y entonces deciden mostrarselo a otros también.


38
00:06:29,440 --> 00:06:35,480
- Ese es el concepto, un hobby gratificante que puedas disfrutar.


39
00:06:42,640 --> 00:06:48,880
- La mayoría de la gente no ha estudiado esto. De hecho,
creo que nadie ha estudiado esto,


40
00:06:48,880 --> 00:06:56,720
- aquí todos somos programadores, artistas o músicos autodidactas.
Desde esta perspectiva, es una forma de arte naíf.


41
00:06:56,720 --> 00:07:07,760
- Aparte de ser una válvula de escape para la expresión personal,
la demoescena no tiene mucho sentido tal como es hoy en día.


42
00:07:09,360 --> 00:07:13,440
BoyC, programador, miembro de Conspiracy y Digital Dynamite.


43
00:07:13,440 --> 00:07:18,960
Su demo Chaos Theory, creada con su herramienta Addict,
ha sido proyectada en el Siggraph en los Estados Unidos,


44
00:07:18,960 --> 00:07:21,960
la conferencia de computación gráfica de mayor renombre mundial.


45
00:07:23,160 --> 00:07:26,920
- La gente siempre hace demos por divertirse.


46
00:07:26,920 --> 00:07:31,920
- Y por supuesto, al principio, para mostrar lo que cada uno hacía,
“Mira lo que he hecho con este ordenador.”


47
00:07:35,720 --> 00:07:43,320
- En los años 90, cuando empezábamos a tomarnos en serio
este tipo de cosas, estábamos constantemente sorprendidos por las demos,


48
00:07:43,320 --> 00:07:48,160
- porque veíamos cosas en la pantalla
que no creíamos que fuesen posibles.


49
00:07:48,160 --> 00:07:52,280
- Veíamos estas cosas, y se nos caían las mandíbulas al suelo, pensando:
“¡Dios santo! ¿Puedes hacer ESO con ese programa?”


50
00:07:52,280 --> 00:08:00,280
- Esto es realmente lo que nos mueve, nos motiva... Encontrar 
formas nuevas e impresionantes de dibujar gráficos.


51
00:08:05,240 --> 00:08:07,160
Los parecidos no acaban aquí.


52
00:08:07,160 --> 00:08:13,280
El nacimiento y popularidad de la demoescena pueden ser
atribuidos principalmente a la aparición de los videojuegos,


53
00:08:13,280 --> 00:08:17,400
la supresión de las protecciones anticopia,
y su distribución subsiguiente.


54
00:08:18,920 --> 00:08:27,120
- Cuando la gente empezó a crackear juegos en el C64,
hace veinte, veinticinco o casi treinta años,


55
00:08:27,120 --> 00:08:37,920
- estaban tan contentos después de haberlos crackeado que
dejaban sus nombres allí, en la lista de records, o en un gráfico.


56
00:08:37,920 --> 00:08:45,080
- Entonces se dieron cuenta que era incluso más interesante
añadir una imagen delante del juego, por ejemplo.


57
00:08:45,080 --> 00:08:51,680
- Añadieron ‘scrollers’ de texto y ‘greetings’ (saludos a otros grupos) 
que cada vez fueron siendo más y más complejos.


58
00:08:51,680 --> 00:08:55,960
- Esto me está empezando a sonar un montón a graffitis.


59
00:08:55,960 --> 00:09:02,480
- Sí, es parecido, algunas veces he oído decir 
que la demoescena es “graffiti digital”.


60
00:09:10,160 --> 00:09:17,960
- Cuando alguien crackeaba un juego, ponían unas pequeñas “intros” o
“cracktros”, antes del juego, presentando así al grupo,


61
00:09:17,960 --> 00:09:23,320
- diciendo “Somos chulos porque hemos
crackeado este juego y tú no”.


62
00:09:30,960 --> 00:09:38,400
- Y así estos grupos fueron formándose, y el reto
ya no estaba solamente en crackear el juego,


63
00:09:38,400 --> 00:09:44,320
- sino también en hacer intros bonitas y ponerlas delante del juego.


64
00:09:44,320 --> 00:09:50,640
- La gente llegaba a un punto en el cual dejaban de preocuparse
por el juego y sólo miraban las intros.


65
00:09:50,640 --> 00:09:59,800
- ¡Y yo también era una de aquellas personas! Me gustaba mucho la música,
las fuentes tipográficas molaban, y hacían algunas cosas increíbles.


66
00:09:59,800 --> 00:10:05,240
- Algunas veces eran técnicamente más
avanzadas que los propios juegos.


67
00:10:12,000 --> 00:10:16,480
- Entonces hubo un momento en el que los 
que estaban haciendo esto empezaron a disfrutarlo tanto


68
00:10:16,480 --> 00:10:20,960
- que decidieron que ya no necesitaban
los juegos. Sólo las intros.


69
00:10:20,960 --> 00:10:22,880
- En ese momento nació la demoescena.


70
00:10:29,920 --> 00:10:38,880
- Si tenías un ordenador, eso ya era una cosa de minorías
y tenías que conocer otra gente que tuviese ordenador...


71
00:10:38,880 --> 00:10:43,840
- la verdadera emoción provenía de crear cosas con tu ordenador,
en lugar de dedicarse sólo a jugar a los videojuegos.


72
00:10:43,840 --> 00:10:47,040
- Por esta razón la demoescena pudo llegar a existir.


73
00:10:47,760 --> 00:10:51,600
Slyspy. Músico, grafista, miembro de United Force.


74
00:10:51,600 --> 00:10:54,880
Probablemente haya compuesto más música
que cualquier otro scener húngaro,


75
00:10:54,880 --> 00:11:00,000
y ha ganado recientemente popularidad fuera de Hungría
después de haber empezado a realizar sus propias demos y animaciones.


76
00:11:00,720 --> 00:11:06,880
- Nos conocimos en el ‘Csoki’, el Centro Social de Csokonay


77
00:11:06,880 --> 00:11:13,360
- que fue el centro de la cultura digital
húngara, un club para el fin de semana.


78
00:11:13,360 --> 00:11:18,240
- Allí fue donde vi por primera vez demos en un C64,
e inmediatamente desarrollé el gusto por ellas.


79
00:11:18,240 --> 00:11:25,240
- Durante unos pocos años, yo sólo estaba algo interesado 
pero entonces los grupos empezaron a formarse


80
00:11:25,240 --> 00:11:31,080
- y, poco a poco, empecé a involucrarme, al igual
que otras personas, en hacer este tipo de cosas.


81
00:11:32,400 --> 00:11:35,600
En los últimos 30 años, la demoescena ha estado
evolucionando desde las cracktros,


82
00:11:35,600 --> 00:11:39,320
y, del mismo modo que la propía tecnología,
ha atravesado cambios radicales.


83
00:11:39,320 --> 00:11:42,600
A lo largo del tiempo, las herramientas, los límites,
y los propósitos han cambiado.


84
00:11:42,600 --> 00:11:55,160
- Anteriormente todo giraba alrededor del código, explorando
los estrechos límites del hardware, como en un C64 de 8 bits o un Amiga.


85
00:11:55,160 --> 00:12:00,080
- En aquellos días la actitud era
“vamos a demostrar que somos los mejores”.


86
00:12:00,080 --> 00:12:06,080
- Los records mundiales eran fáciles de medir, porque, como en 
el caso del C64, todos los ordenadores tenían las mismas capacidades.


87
00:12:06,080 --> 00:12:15,160
- Así es que fueron a por los records mundiales de dibujo de ‘sine-dots’
(puntos sinusoidales) o el número máximo de ‘scrollers’ ondulantes.


88
00:12:15,160 --> 00:12:19,520
- Y, así, si alguien era capaz de dibujar 250 puntos,
pero su vecino sabía como dibujar 253,


89
00:12:19,520 --> 00:12:24,640
- realizaba una maratón de cafeína de 48 horas
para figurarse como dibujar 257.


90
00:12:32,280 --> 00:12:37,200
- Los límites hoy son más amplios. Así que ahora se trata más de diseño.


91
00:12:37,200 --> 00:12:45,280
- Las demos intentan ser únicas artísticamente, no obstante,
las demos que ganan más respeto son aquellas


92
00:12:45,280 --> 00:12:53,200
- que son apasionantes, tanto por un buen código que 
lleve los límites al extremo, como artísticamente.


93
00:12:53,200 --> 00:12:59,760
- ¡La clave está en presentar un resultado que haga que la gente se cague encima!


94
00:13:10,120 --> 00:13:15,560
Por supuesto, esto es más fácil de lograr cuando
la audiencia conoce las limitaciones de un ordenador dado


95
00:13:15,560 --> 00:13:17,800
y es consciente de las posibilidades técnicas.


96
00:13:17,800 --> 00:13:21,640
El público sin conocimientos podría no
sorprenderse en absoluto por un cubo rotando.


97
00:13:21,640 --> 00:13:27,760
Aunque, tal vez, los ingenieros que crearon ese ordenador
nunca hubieran imaginado que fuera posible en el sistema en cuestión.


98
00:13:27,760 --> 00:13:31,840
Conforme los límites fueron expandiendose, llegó
a ser posible crear demos espectaculares


99
00:13:31,840 --> 00:13:34,960
que podían disfrutarse sin necesidad de poseer 
unos conocimientos técnicos determinados.


100
00:13:34,960 --> 00:13:38,520
Esto también puede ser debido a un cambio de perspectiva artística.


101
00:13:38,520 --> 00:13:47,560
- Actualmente los roles son más difusos. Las demos y las intros
normalmente cuentan con algún tipo de productor o director


102
00:13:47,560 --> 00:13:55,840
- que tiene una visión conjunta del resultado final
e intenta gestionar el flujo de trabajo.


103
00:13:55,840 --> 00:13:57,840
- El director.
- Sí, el director.


104
00:13:57,840 --> 00:14:03,720
- Algunas demos se basan puramente en la tecnología:
“¡Mira, he hecho un efecto molón! ¡Bua! ¡Genial!”


105
00:14:03,720 --> 00:14:12,280
- Algunas no usan mucha tecnología nueva
pero son muy bonitas y ahí está su punto fuerte.


106
00:14:12,280 --> 00:14:20,480
- Y hay otras que... bueno...
intentan transmitir algún tipo de mensaje.


107
00:14:21,840 --> 00:14:29,120
El martes, me di cuenta de que ayudo a gente
a vender a otra gente cosas que no necesitan realmente.


108
00:14:29,120 --> 00:14:32,360
Esto me pasó durante el almuerzo.


109
00:14:32,480 --> 00:14:39,960
- Se ha vuelto más difícil apreciar demos que
solo enseñan un cubo o una escena 3D bonita


110
00:14:39,960 --> 00:14:45,320
- aunque sea bonita, necesita tener
un concepto para ser realmente apreciada.


111
00:14:46,080 --> 00:14:50,440
Gargaj. Programador, músico, miembro de
Conspiracy y Ümlaüt Design.


112
00:14:50,440 --> 00:14:55,720
Organizador principal de la demoparty Function,
contribuye activamente en diversos eventos extranjeros.


113
00:14:58,600 --> 00:15:04,400
- Una de las cosas que los Estados Unidos no suelen ver,
sobre la demoescena, es lo social que es.


114
00:15:04,400 --> 00:15:06,160
- Es algo muy social.


115
00:15:14,080 --> 00:15:20,160
La pequeña comunidad de la escena es tan necesaria
para mantener este proceso creativo vivo como los propios artistas.


116
00:15:20,160 --> 00:15:24,400
El evento comunitario de la propia
subcultura se llama demoparty,


117
00:15:24,400 --> 00:15:30,960
un evento tecnológico donde los fans de la escena comparan
sus conocimientos, intercambian experiencias e ideas y se reunen.


118
00:15:30,960 --> 00:15:36,760
Las producciones compiten en varias categorías y
en última instancia se someten al voto del público.


119
00:15:36,760 --> 00:15:39,440
En esencia, estas ‘demoparties’ mantienen en marcha a la demoescena.


120
00:15:39,440 --> 00:15:46,320
- Muy poca gente hace producciones “sólo por gusto”
para publicarlas en alguna página web.


121
00:15:46,320 --> 00:15:53,200
- La idea es normalmente participar en una competición en alguna party
y verlas en una pantalla gigante y escucharlas con un gran sistema de sonido.


122
00:15:53,200 --> 00:15:58,240
- Al público les podrá gustar o no
pero, al menos, les causará alguna impresión.


123
00:16:04,200 --> 00:16:10,560
- Somos un montón de gente terca
a la que nos gusta ver gente creando cosas.


124
00:16:10,560 --> 00:16:17,840
- Ver tu trabajo en una pantalla gigante mientras es visto y aplaudido
por doscientas personas... ¡No hay nada mejor que eso!


125
00:16:23,520 --> 00:16:29,400
- A algunas personas también les gusta publicar demos
por el reto de vencer a otros equipos.


126
00:16:29,400 --> 00:16:33,760
- Otras simplemente disfrutan compitiendo.


127
00:16:33,760 --> 00:16:38,600
- Y otras disfrutan yendo a las competiciones y presentando
algo que saben que otra gente va a odiar.


128
00:16:42,640 --> 00:16:45,120
Las raíces de las demoparties se extienden hasta los años 80


129
00:16:45,120 --> 00:16:50,040
y su existencia también podría deberse a los juegos 
crackeados y distribuidos ilegalmente.


130
00:16:53,480 --> 00:16:59,040
- Estas ‘parties’ eran originalmente ‘copyparties’.
La gente se reunía para copiarse material.


131
00:16:59,040 --> 00:17:01,320
- ¿Te refieres a que no se podía simplemente piratear ese material?


132
00:17:01,320 --> 00:17:05,400
- Claro que se podía, pero no había Internet entonces y, 
aparte del correo ordinario,


133
00:17:05,400 --> 00:17:08,880
- la forma más fácil era pasarse por la casa
del vecino y copiarse un disquete.


134
00:17:08,880 --> 00:17:11,760
- Y, si se tenía más de cuarenta ‘vecinos’,
alquilabas un pabellón.


135
00:17:27,080 --> 00:17:34,240
- La gente se reunía, copiaban material,
y, con el tiempo, aparecieron las demos


136
00:17:34,240 --> 00:17:39,800
- porque algunas personas estaban solamente
interesadas en hacer intros.


137
00:17:39,800 --> 00:17:48,200
- Actualmente hay solo una party aquí en Hungría
que es multiplataforma, una party de ‘PCs’, y hay otra también de ‘8 bits’.


138
00:17:48,200 --> 00:17:56,440
- No hay premios importantes aquí... aquí prevalece más...
no sé... la victoria moral... la experiencia en sí misma.


139
00:17:57,600 --> 00:18:01,400
Function es actualmente la mayor party de
demoescena multiplataforma de Hungría.


140
00:18:01,400 --> 00:18:05,400
Recibe entre 150 y 200 entusiastas cada año desde 2003.


141
00:18:05,400 --> 00:18:08,480
Aproximadamente un cuarto de ellos participan 
también en las competiciones.


142
00:18:08,480 --> 00:18:20,600
- El núcleo duro ha estado siempre entre 100 y 200 personas, y se fue reduciendo
hasta llegar a sólo 50 o 60, así que ya nos conocemos todos bastante bien.


143
00:18:22,360 --> 00:18:24,640
- ¿Qué esperas de este tipo de party?


144
00:18:24,640 --> 00:18:31,560
- ¿Esperas buenas demos o esperas que venga la comunidad?
¿Hay algun objetivo específico o simplemente es ‘estar ahí’?


145
00:18:31,560 --> 00:18:37,600
- Esperamos que la gente venga, que lo pasen bien,
y que traigan buenas producciones.


146
00:18:37,600 --> 00:18:41,080
- Yo no podría clasificar estas cosas.


147
00:18:41,080 --> 00:18:48,720
- Lo que sí sé es que cuando una party acaba y miras alrededor
a las 100... 150... 200 personas que han venido,


148
00:18:48,720 --> 00:18:51,880
- porque ese es el tamaño de las parties húngaras,


149
00:18:51,880 --> 00:19:00,560
- entonces sabes instintivamente que tienes que
volver a hacerlo el año que viene... Punto. No puedo explicar por qué.


150
00:19:00,560 --> 00:19:08,280
- Se trata de ver a la gente feliz. Tanto si están contentos
porque han visto grandes demos que nunca habían visto antes


151
00:19:08,280 --> 00:19:18,680
- o porque han empezado a charlar con alguien a su lado
y ahora están intercambiando códigos fuente y tienen algo para usar más adelante


152
00:19:18,680 --> 00:19:26,520
- o porque han sentido esa atmósfera 
cuando los organizadores anuncian el inicio de la competición


153
00:19:26,520 --> 00:19:31,960
- y apagan las luces, la primera producción aparece
y sienten escalofríos.


154
00:19:31,960 --> 00:19:38,720
- Todas estas cosas me pasaron a mi cuando empecé a ir a parties,
y no podría quedarme únicamente con una de ellas.


155
00:19:38,720 --> 00:19:48,480
- Todo lo que sé es que cuando volví de mi primera party pensé:
“Sí, ya está, estoy entusiasmado y voy a por más de esto”.


156
00:19:48,480 --> 00:19:53,720
- Estaba preguntándome si merece la pena organizar parties.
Quiero decir, no se consiguen apenas patrocinadores.


157
00:19:53,720 --> 00:20:00,440
- No hay productos para vender. Sólo se organiza por gusto
y con el propósito de encontrarse. ¿No?


158
00:20:00,440 --> 00:20:03,120
- A nivel económico, no merece la pena.


159
00:20:03,120 --> 00:20:12,320
- No recibimos subvenciones públicas porque lo que hacemos
no se considera arte ni cultura.


160
00:20:12,320 --> 00:20:15,560
- No hacemos esto porque merezca la pena o no.


161
00:20:15,560 --> 00:20:21,920
- A veces la gente hace cosas que saben que no merecen la pena.
Pero las hacen porque saben que tienen que hacerlas.


162
00:20:21,920 --> 00:20:24,200
- Tenemos muchos visitantes extranjeros que repiten.


163
00:20:24,200 --> 00:20:30,720
- No vienen solo para comprobar donde está ‘Bucarest’
sino porque ya han estado y se lo han pasado bien.


164
00:20:34,520 --> 00:20:38,440
Arles. Una pequeña ciudad en el sur de Francia, cerca de Marsella.


165
00:20:38,440 --> 00:20:42,480
Es popular entre los turistas gracias
a su centro histórico auténticamente mediterráneo


166
00:20:42,480 --> 00:20:45,880
pero, en octubre, atrae a la gente por un motivo diferente.


167
00:20:45,880 --> 00:20:49,840
En los últimos años, Arles ha sido la sede de
Main, una de las parties más famosas de Francia, 


168
00:20:49,840 --> 00:20:51,680
parcialmente organizada por húngaros.


169
00:20:51,680 --> 00:20:58,520
- Organizábamos una party en Hungría, y en las últimas dos ocasiones,
desde el extranjero estaban viendo la retransmisión por Internet


170
00:20:58,520 --> 00:21:02,000
- y más adelante nos pidieron ayuda para organizar su party.


171
00:21:02,720 --> 00:21:06,480
Pasy. Programador, organizador, miembro de
Fresh!Mindworkz y Rebels.


172
00:21:06,480 --> 00:21:10,000
Posiblemente ha programado más demos
que cualquier otro demoscener húngaro.


173
00:21:10,000 --> 00:21:12,560
Organizador y responsable técnico de la party Main en Francia.


174
00:21:15,000 --> 00:21:21,320
- Al principio, solo era yo quien viajaba a este encuentro,
después reuní a un equipo


175
00:21:21,320 --> 00:21:26,000
- y, con el tiempo, todo el equipo técnico 
acabó siendo húngaro.


176
00:21:29,080 --> 00:21:35,320
- Los organizadores franceses son mucho mejores con la organización
financiera y política, manteniendo los contactos, ese tipo de cosas.


177
00:21:38,000 --> 00:21:42,800
Hay muchos parecidos entre las parties húngaras y las extranjeras. 
Pero también hay muchas diferencias,


178
00:21:42,800 --> 00:21:46,400
no necesariamente limitadas a la pantalla gigante
montada en el tejado del pabellón de la party


179
00:21:46,400 --> 00:21:50,120
que, casualmente, proporciona una plataforma de competición 
con mucha variedad de producciones también.


180
00:22:07,520 --> 00:22:14,920
- El presupuesto de una party húngara es la cantidad
que aquí gastan en dos o tres personas.


181
00:22:14,920 --> 00:22:20,920
- Los directores de la asociación son 
muy buenos encontrando patrocinadores


182
00:22:20,920 --> 00:22:26,360
- y el arte recibe mucho más apoyo aquí en Francia,
sin importar que tipo de arte sea.


183
00:22:30,440 --> 00:22:35,440
La demoescena es una de las pocas formas de arte
donde todos los artistas forman parte de un único colectivo.


184
00:22:35,440 --> 00:22:40,040
Sería difícil imaginar múltiples comunidades
independientes o corrientes de expresión


185
00:22:40,040 --> 00:22:45,040
o que alguien crease demos y las publicase en sitios
diferentes, separándose de la comunidad principal.


186
00:22:45,040 --> 00:22:49,040
- Si la gente dejara de organizar parties, la demoescena moriría.


187
00:22:49,040 --> 00:22:55,320
- Porque necesitas contacto real en la vida real
con la gente con la que haces demos


188
00:22:55,320 --> 00:23:00,320
- y te reúnes con ella para hablar,
aunque sea solo una o dos veces al año.


189
00:23:00,320 --> 00:23:03,000
- Sientes la demoescena cuando
estás hablando con la gente.


190
00:23:05,960 --> 00:23:10,520
- Me ha pasado que una demo para
la cual yo había hecho la música estaba proyectándose


191
00:23:10,520 --> 00:23:16,520
- y alguien se me acercó y me preguntó
si había usado cierto instrumento o cierto sintetizador


192
00:23:16,520 --> 00:23:20,760
- y empezamos a hablar y nos hicimos amigos.


193
00:23:20,760 --> 00:23:25,560
- Nuestros principales rivales son también nuestros mejores amigos.
Me siento feliz por poder decir esto.


194
00:23:29,880 --> 00:23:35,760
Por supuesto, las parties no están sólo para competir
sino también para ganar experiencia y pasarlo bien.


195
00:23:35,760 --> 00:23:40,760
Además de las conferencias técnicas, la programación normalmente
consiste en actuaciones o bandas relacionadas con la escena.


196
00:23:40,760 --> 00:23:45,960
Y, en varias ocasiones, una demoparty ha sido
memorable no sólo por las demos mostradas


197
00:23:45,960 --> 00:23:48,320
sino por la propia fiesta en sí misma.


198
00:23:55,520 --> 00:24:01,560
- En las parties polacas ha ocurrido que el
equipo organizador ya estaba borracho el primer día


199
00:24:01,560 --> 00:24:06,120
- y la gente va llegando, intentando encontrar la party.


200
00:24:06,120 --> 00:24:10,560
- Los finlandeses están sentados por ahí bebiendo 
vodka directamente de la botella


201
00:24:10,560 --> 00:24:14,320
- y entonces alguien se acerca para
mearse en la bicicleta de algún otro.


202
00:24:14,320 --> 00:24:17,760
- Sin embargo, no ha habido ninguna muerte.
Ninguna muerte ni ningún nacimiento.


203
00:24:23,040 --> 00:24:30,440
- Me gustaría saber que se siente siendo mujer en la escena
porque esto parece un club de chicos.


204
00:24:30,440 --> 00:24:35,640
- ¿Es fácil entablar amistades? Porque la mayoría son hombres.


205
00:24:35,640 --> 00:24:43,480
- Pues claro, no es tan difícil. Por supuesto cada uno tiene
sus propias teorías acerca de como funciona esto.


206
00:24:43,480 --> 00:24:50,320
- Cuando yo empecé, ya habían unas pocas chicas en la escena
tanto por toda Europa como en Hungría.


207
00:24:50,320 --> 00:25:01,400
- Tenemos creadoras de música, artistas gráficas, programadoras,
muchas visitantes, acompañadas de sus novios.


208
00:25:01,400 --> 00:25:11,240
- No sé cual será el porcentaje.
Diría que está en torno al 10%. ¿No? ¿O más bien 20%?  


209
00:25:11,240 --> 00:25:12,400
- Yo diría un 20%.


210
00:25:16,080 --> 00:25:19,040
Las demos no son las únicas cosas que se pueden presentar en las parties:


211
00:25:19,040 --> 00:25:25,280
Existen otras categorías como imágenes, música, tipos de programas particulares,
incluso fotografías y toda una miscelánea de diferentes producciones.


212
00:25:25,280 --> 00:25:29,040
Sólo tienen una única cosa en común:
Deben estar acabadas antes de la ‘deadline’.


213
00:25:30,120 --> 00:25:35,400
- La gente tiene muy poco tiempo para hacer demos,
por tanto, quedan cosas por hacer hasta en el último minuto.


214
00:25:35,400 --> 00:25:41,400
- Normalmente no duermes los últimos días, concentrándote
sólo en tu demo.
 

215
00:25:41,400 --> 00:25:50,160
- Lo cual suele manifestarse en fallos y pequeñas imperfecciones
porque están literalmente terminadas en el último minuto.


216
00:25:50,160 --> 00:25:55,320
- Pero esto también proporciona una excitación que mantiene a la gente en movimiento.


217
00:25:55,320 --> 00:26:00,240
- En cierto sentido, es como un deporte mental extremo.


218
00:26:00,240 --> 00:26:08,120
- Sucede a veces que la demo se tiene que acabar en la propia party.
- Sí, he oído que alguien la está terminando en el último momento.


219
00:26:08,120 --> 00:26:12,600
- Alguien está terminando la demo.
- No es así... no es perfecta... no es perfecta.


220
00:26:12,600 --> 00:26:20,400
- No. Cuando salí de casa, todavía se paraba en el
principio. Ahora sólo quedan por arregar algunos fallos importantes.


221
00:26:20,400 --> 00:26:27,600
- Es una sensación completamente distinta el ir a una party
y tener algo que presentar que, simplemente, ir de visita.


222
00:26:27,600 --> 00:26:32,160
- Desde luego te sientes de un modo muy diferente cuando vas
a la party sabiendo que estarás todo el tiempo en un rincón 


223
00:26:32,160 --> 00:26:34,280
- en frente de un portátil intentando hackear lo que sea.


224
00:26:34,280 --> 00:26:37,480
- Sí, me ha pasado,
aunque tampoco fue durante toda la party.


225
00:26:37,480 --> 00:26:43,960
- Pero tuvo su encanto, estar sentada trabajando en algo,
la gente venía, escuchaba, echaba un vistazo...


226
00:26:43,960 --> 00:26:46,320
- Puedes mirar, comprobar como alguien trabaja.


227
00:26:46,320 --> 00:26:52,000
- Puedes pedir consejos a otros músicos, si lo que estás
haciendo es música, o a otros programadores si eres programador.


228
00:26:52,000 --> 00:26:55,720
- ¡Cierto! Si la cosa se bloquea puedes gritar:
“¡Eh! ¿Podeis mirar esto por mi?”


229
00:26:55,720 --> 00:26:57,600
- Y puedes acabar junto a tres personas depurando el código.


230
00:27:05,720 --> 00:27:11,840
- ¿Cuánto tiempo se necesita como mínimo para hacer una demo?


231
00:27:11,840 --> 00:27:13,720
- Noventa minutos.


232
00:27:13,720 --> 00:27:20,040
- Sí, puede ser cualquier cosa entre
noventa minutos y varios años.


233
00:27:25,760 --> 00:27:32,800
Mientras la evolución de la informática comenzaba a expandir las fronteras
tecnológicas, fue perfilándose una demanda de limitaciones artificiales.


234
00:27:32,800 --> 00:27:36,440
Así es como surgieron demos limitadas por tamaño, llamadas ‘intros’.


235
00:27:36,440 --> 00:27:44,320
En estas, el tamaño del fichero ejecutable final no debe sobrepasar
una limitación de tamaño dada. Como, por ejemplo, 4 o 64 kilobytes.


236
00:27:48,440 --> 00:27:52,840
- Un compañero de clase me trajo estos ficheros, en un disquete, diciendo:


237
00:27:52,840 --> 00:27:57,280
- “Mira esto. ¡No vas a creer lo que esto 
te va a mostrar en sólo 64 kilobytes!”


238
00:27:57,280 --> 00:28:04,160
- Tienes un fichero ejecutable, lo cargas... y obtienes cuatro minutos
de un video musical que es tan asombroso que flipas.


239
00:28:04,160 --> 00:28:06,360
- Música techno palpitante.
- ¡Sí!


240
00:28:06,360 --> 00:28:13,400
- Ves una intro de 4 kilobytes, mostrando
una impactante cantidad de imágenes de alta calidad


241
00:28:13,400 --> 00:28:18,120
- y no alcanzas a comprender cuanto es exactamente 4 kilobytes.


242
00:28:18,120 --> 00:28:24,480
- Si empiezas a escribir lo que sea en el Wordpad
sobrepasas muy pronto los 4 kilobytes.


243
00:28:24,480 --> 00:28:32,120
- Escribe tu... digamos tu curriculum en el Microsoft Word.
Tu curriculum ya es tres veces más grande que esta intro.


244
00:28:36,040 --> 00:28:40,120
Para almacenar una letra, o cualquier carácter,
necesitas un byte de espacio.


245
00:28:40,120 --> 00:28:46,400
Cuatro kilobytes de espacio significan 4096 carácteres.
Eso es poco más de una página de texto.


246
00:28:46,400 --> 00:28:50,800
Esta es la máxima cantidad de información que puede
constituir una intro de 4 kilobytes.


247
00:28:50,800 --> 00:28:56,040
La carga de este programa, sin embargo, permite al
ordenador generar 5 minutos de video y música


248
00:28:56,040 --> 00:28:59,040
en alta resolución, en tiempo real.
Como esto.


249
00:29:14,200 --> 00:29:21,120
- Cuando te limitas a ti mismo a un estrecho margen de tamaño,
como 4 kilobytes o 64 kilobytes, 


250
00:29:21,120 --> 00:29:30,440
- realmente necesitas utilizar formas de dibujar en la pantalla o
de obtener sonido de los altavoces que no son las habituales.


251
00:29:36,640 --> 00:29:41,880
Aunque las intros de 64 kilobytes puedan almacenar
16 veces la información de las de 4 kilobytes,


252
00:29:41,880 --> 00:29:46,120
siguen siendo considerablemente más reducidas que el
contenido almacenado de modo tradicional.


253
00:29:46,120 --> 00:29:53,680
Normalmente, 64 kilobytes permitirían almacenar 4 segundos
de música MP3 de calidad media o alrededor de medio segundo de video.


254
00:29:53,680 --> 00:30:01,280
- Ves un video de 5 minutos que hace que tu cabeza explote porque
es realmente asombroso y, al final, resulta


255
00:30:01,280 --> 00:30:06,480
- que ese fichero cabría diez mil veces en un DVD o CD.


256
00:30:06,480 --> 00:30:11,880
- Si lo transformases en un fichero de video
sólo cabría tres veces.


257
00:30:14,480 --> 00:30:17,720
Hay gente que piensa que incluso 4 kilobytes de espacio es demasiado.


258
00:30:17,720 --> 00:30:24,560
Y por eso encontramos competiciones para
intros de 256 bytes o incluso 128 bytes


259
00:30:24,560 --> 00:30:30,120
en las que el límite es meramente esta cantidad de carácteres.
Hoy en día, estas consisten normalmente en pequeñas animaciones sin sonido.


260
00:30:30,120 --> 00:30:35,800
- Vimos imágenes 3D en 128 bytes.


261
00:30:35,800 --> 00:30:50,680
- Todo el mundo con la boca abierta, ovaciones a voz en grito, todo.
Y luego mostraron los bytes en la pantalla grande, en un editor hexadecimal.


262
00:30:50,680 --> 00:31:01,480
- “Esto es.” Y aplaudimos a los bytes porque no podíamos creer
que alguien lo hubiese hecho con sólo eso.


263
00:31:01,480 --> 00:31:09,640
- Sentimos que estas limitaciones son necesarias, ya sabes,
para ser más creativos.


264
00:31:18,720 --> 00:31:23,040
Al igual que los artistas se esfuerzan en conquistar limitaciones
artificiales en ordenadores modernos,


265
00:31:23,040 --> 00:31:29,360
los que hacen demos para ordenadores antiguos se lanzan a explorar
limitaciones técnicas por los caminos más profundos de lo posible.


266
00:31:29,360 --> 00:31:33,480
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.


267
00:31:33,480 --> 00:31:38,640
Ordenadores fuera de producción desde hace mucho, a veces con
barreras tecnológicas de hace 30 años


268
00:31:38,640 --> 00:31:44,040
pero que siguen utilizándose, de vez en cuando, para presentar
más y más cosas increíbles.


269
00:31:45,840 --> 00:31:52,840
Su popularidad se demuestra mejor si observamos que el C64
sigue teniendo el mayor número de producciones presentadas.


270
00:31:52,840 --> 00:31:57,000
Siendo estas más de 18000, comparadas con alrededor de 14000 en el PC.


271
00:31:57,000 --> 00:32:03,000
- Hay un pequeño grupo de personas que adoran estos ordenadores


272
00:32:03,000 --> 00:32:10,560
- y a los cuales, tal vez, ni les importen las demás máquinas ya que 
ellos tienen su propia parcela en la demoescena.


273
00:32:19,120 --> 00:32:27,000
- Antes, cuando había muchos más demosceners,
existía esa cosa graciosa de la rivalidad.


274
00:32:27,000 --> 00:32:35,400
- Fue un poco exagerada... usuarios de C64 contra usuarios de PC...
y, especialmente, usuarios de Amiga contra usuarios de PC.


275
00:32:35,400 --> 00:32:41,120
- Ya sabes, como si fueran fans de Depeche Mode contra fans de
The Cure, y así sucesivamente.


276
00:32:41,640 --> 00:32:45,360
Reptile. Empezó como músico. Después trabajó como programador.


277
00:32:45,360 --> 00:32:48,920
Miembro de Astroidea, junto con los que 
ha ganado varias competiciones.


278
00:32:51,600 --> 00:33:00,440
- El Amiga era un ordenador muy adelantado a su época.
Una máquina increíblemente bien hecha, muy ingeniosa.


279
00:33:00,440 --> 00:33:06,720
- Y, para mucha gente, el PC era malo porque lo consideraban 
un paso atrás en muchos aspectos.


280
00:33:06,720 --> 00:33:14,080
- ¡El Amiga no era un ordenador para las masas! Esta es la clave de todo. 
Más bien, era como una Harley-Davidson. Tenía cierta elegancia.


281
00:33:14,080 --> 00:33:19,640
- Y entonces llegó el PC, la máquina para el mercado de masas,
basura plástica con piezas intercambiables.


282
00:33:19,640 --> 00:33:23,720
- Para los negocios, se trataba, obviamente, de un modelo mejor


283
00:33:23,720 --> 00:33:35,480
- pero la elegancia del Amiga había creado una cultura muy rigurosa
alrededor. La gente mataría por aquello que el Amiga significaba para ellos.


284
00:33:56,400 --> 00:34:02,960
Ajkarendek. Un pueblecito muy normal en la Hungría occidental.
Las calles son tranquilas, la gente amable.


285
00:34:02,960 --> 00:34:05,960
Una vez al año, sin embargo, algo cambia.


286
00:34:15,160 --> 00:34:19,240
Cada verano el pueblo se llena de fans de los ordenadores
de 8 bits, durante tres días,


287
00:34:19,240 --> 00:34:23,720
acuden para participar en la Árok Party, un evento
que viene celebrándose desde hace casi quince años.


288
00:34:23,720 --> 00:34:31,760
Árok Party es la auténtica party para el C64 y otros
ordenadores de 8 bits en Hungría.


289
00:34:31,760 --> 00:34:41,440
- Inicialmente, hicimos un evento estrictamente demoscener. Esa era nuestra 
intención pero entonces nos dimos cuenta de que había más gente interesada.


290
00:34:41,440 --> 00:34:47,080 
- Aparecieron otros. Algunos hacían hardware,
otros simplemente jugaban con videojuegos.


291
00:34:47,680 --> 00:34:50,640
Poison. Artista gráfico. Miembro de Singular Crew.


292
00:34:50,640 --> 00:34:53,960
Uno de los organizadores principales de la ya veterana (15 años) Árok Party.


293
00:34:55,000 --> 00:35:02,160
- Es una de esas parties cuyo eje central es la amistad, aparte de
la herencia en común que todas estas personas comparten.


294
00:35:02,160 --> 00:35:08,080
- Muchos veteranos aparecen para dar una vuelta por ahí
cuando nos reunimos cada verano.


295
00:35:08,080 --> 00:35:15,280
- Han habido años con casi cien personas. Algunos de ellos
checos, otros polacos, de vez en cuando un sueco.


296
00:35:30,800 --> 00:35:35,920
- Solía existir la norma de no permitir traer máquinas
que no fueran de 8 bits.


297
00:35:35,920 --> 00:35:41,080
- Y se aplicaba de forma estricta pero, con el tiempo, hasta
los organizadores trajeron sus propios chismes con emuladores.


298
00:35:41,080 --> 00:35:42,880
- No habrían podido llevar teléfonos.


299
00:35:42,880 --> 00:35:52,000
- Cierto, los teléfonos habrían supuesto un problema con esa regla. Mi 
teléfono, por ejemplo, es básicamente mil veces más rápido que un C64.


300
00:35:52,000 --> 00:35:58,600
- Hemos pensado en extender las competiciones
más allá de las típicas de gráficos, música y demos.


301
00:35:58,600 --> 00:36:05,240
- Pero también intentamos llegar a cosas más divertidas
que no se ven en otros eventos.


302
00:36:05,240 --> 00:36:10,800
- Este año tenemos un juego de aventuras en la vida real,
que tienes que jugar en el propio pueblo.


303
00:36:10,800 --> 00:36:16,680
- No tiene nada que ver con ordenadores,
te dan un mapa y tienes que hacer unas búsquedas.


304
00:36:17,520 --> 00:36:21,680
- ¡Oh! ¡Debe ser alguna especie de nivel!
- ¡Es un puto efecto plasma!


305
00:36:39,040 --> 00:36:41,760
- Sí, es una party de sub-subcultura.


306
00:36:48,680 --> 00:36:53,280
El furor por el Commodore 64
sigue vivo de múltiples formas.


307
00:36:56,040 --> 00:36:59,680
La popularidad de la música hecha con el C64 no ha disminuido.


308
00:36:59,680 --> 00:37:06,800
A día de hoy, hay mucha gente experimentando con espéctaculos en
vivo de música con C64, tanto con una orquesta como a capela.


309
00:37:13,120 --> 00:37:18,200
Y, por supuesto, han habido casos de productores populares
que se han inspirado en la música del C64.


310
00:37:31,680 --> 00:37:36,720
SIDRip Alliance es una banda que adapta la música del C64 al
arsenal de una banda de rock.


311
00:37:56,360 --> 00:38:00,800
- Estábamos en octavo curso y todos
éramos ávidos jugadores de los juegos del C64.


312
00:38:00,800 --> 00:38:04,680
- Tenías una grabadora de cinta con la que podías 
grabar la música de la televisión.


313
00:38:04,680 --> 00:38:08,680
- Grabábamos la música de la televisión conectada 
al C64 y luego la escuchábamos en cintas. Música de juegos de C64.


314
00:38:08,680 --> 00:38:11,160
- ¿Así que, básicamente, escuchábais música de bandas sonoras de juegos?


315
00:38:11,160 --> 00:38:13,000
- Sí. De juegos y también de demos.


316
00:38:19,480 --> 00:38:23,000
- No hay partituras, así es que debes sacar las notas de oído.


317
00:38:23,000 --> 00:38:26,080
- Es difícil hacer partituras a partir de “1, 0, 0, 1”.


318
00:38:26,080 --> 00:38:30,720
- Sólo tienes tres canales, y dividir tres canales entre
seis instrumentos es una tarea ardua.


319
00:38:38,640 --> 00:38:44,400
- Supongo que la parte más difícil es que hay mucha música
que nunca fue compuesta para ser tocada en vivo.


320
00:38:44,400 --> 00:38:50,040
- No tienen escalas musicales bien definidas, sólo deambulan alrededor, 
y, aunque tengan cierto método,


321
00:38:50,040 --> 00:38:54,400
- nunca puedes decir “OK, esto es una escala mayor”. No.


322
00:39:06,040 --> 00:39:10,320
Arreglar la música del C64 para que pueda ser tocada
con instrumentos tradicionales es un trabajo muy peliagudo.


323
00:39:10,320 --> 00:39:17,440
Posiblemente debido al hecho de que, en un ordenador, tan sólo crear una nota
requiere de métodos radicalmente distintos de los que se usan en otros instrumentos. 


324
00:39:17,440 --> 00:39:19,600
Simplemente no puedes puntear una cuerda o apretar una tecla.


325
00:39:22,280 --> 00:39:27,160
- Existen ciertas similitudes entre los sintetizadores
actuales y el modo de hacer música ‘oldschool’.


326
00:39:27,160 --> 00:39:33,120
- Ambos parten de una onda sinusoidal o triangular, por ejemplo,
en lugar de ‘samples’ (muestras grabadas).


327
00:39:33,120 --> 00:39:38,480
- No puedes simplemente tocar la trompeta ante un micrófono... ¡Y zas!
¡Ya está dentro de la máquina!


328
00:39:38,480 --> 00:39:43,680
- No. Lo que haces es partir de formas de onda básicas
y luego las modulas y ajustas.


329
00:39:49,640 --> 00:39:55,920
- Por tanto tienes que dar una orden a la máquina en su propio
idioma que diga: “Toma este sonido y modúlalo así y así”.


330
00:39:55,920 --> 00:40:09,120
- Sí, parte de una sinusoide, ajústala a la frecuencia X... digamos 1KHz...
activa el filtro en modo pasa-bajos... corta en 2000Hz... y así sucesivamente.


331
00:40:09,680 --> 00:40:13,560
Vincenzo. Músico. Miembro de
Conspiracy, Rebels y Fresh!Mindworkz.


332
00:40:13,560 --> 00:40:17,400
Capaz de producir música con cualquier máquina,
tenga los bits disponibles que tenga.


333
00:40:18,120 --> 00:40:24,960
- El SID del C64 tiene muchas limitaciones
pero puedes hacer un montón de cosas con él.


334
00:40:24,960 --> 00:40:32,520
- Sólo puedes usar tres canales, lo cual significa
que sólo puedes reproducir tres sonidos a la vez.


335
00:40:32,520 --> 00:40:36,920
- Ser creativo aquí es exponencialmente útil.


336
00:40:44,720 --> 00:40:54,800
- Esto es básicamente la partitura. Con la velocidad 3, usando el
instrumento 1, a máximo volumen, tocas una nota Fa de la octava 1


337
00:40:54,800 --> 00:41:01,120
- y sigue sonando... y aquí alcanza un ‘GATE’,
que quiere decir que la nota termina.


338
00:41:01,120 --> 00:41:06,440
- Entonces cambiamos al instrumento 0 con la nota Sol 
en la octava 1 y luego bajamos del todo el volumen.


339
00:41:07,880 --> 00:41:12,880
- La generación misma del sonido, la edición de los 
parámetros de sonido, se realiza en otra pantalla.


340
00:41:12,880 --> 00:41:25,320
- Empiezas con el número 0, con el valor 41, que quiere decir
‘onda cuadrada’. Luego otra onda cuadrada con modulacion ‘C’,


341
00:41:25,320 --> 00:41:35,040
- que significa ‘elevar una octava’, y luego viene ‘41 00’,
que significa ‘onda cuadrada sin cambios de tono’.


342
00:41:35,040 --> 00:41:38,400
- ¿Y cómo sabes todo eso?
- Experiencia.


343
00:41:38,400 --> 00:41:43,320
- Supongo que no podrías aprenderlo con un libro.
- Experimentando. Todo es experimentación.


344
00:41:43,320 --> 00:41:48,400
- Tienes todos estos sonidos básicos
que puedes tocar y combinar.


345
00:41:48,400 --> 00:41:55,160
- No es tan complicado, una vez aprendido lo fundamental
puedes hacer música fácilmente en un C64.


346
00:41:55,160 --> 00:42:03,160
- No suelta más que gilipolleces, no te creas ni una palabra de lo que dice.
¡He escuchado una demo de las suyas en la que programó un relincho de caballo!


347
00:42:03,160 --> 00:42:08,920
- ¿Y cómo se hace eso? Quiero decir... ¿Es realmente un relincho de caballo?


348
00:42:08,920 --> 00:42:14,280
- ¡Ah! ¡Fácil! ‘02, 06, 41, 68, 7B’


349
00:42:19,680 --> 00:42:25,560
- Las limitaciones fuerzan a la gente que hace
música con ordenadores a crear cosas a partir de la nada


350
00:42:25,560 --> 00:42:29,600
- y eso es algo que no se podría lograr
sin una dosis descabellada de genialidad.


351
00:42:29,600 --> 00:42:36,400
- ¿Una actuación en directo con un Commodore 64? ¿Pero eso es posible?
- Bueno, hay gente que lo ha hecho.


352
00:42:51,880 --> 00:42:57,640
Con la aparición del Amiga y el PC, las herramientas musicales 
siguieron evolucionando. Primero, aparecieron los trackers,


353
00:42:57,640 --> 00:43:04,000
que tienen una ligera semejanza con el software para C64
pero poseen la capacidad de reproducir samples digitalizados.


354
00:43:04,000 --> 00:43:07,480
Lo cual permitió a la gente poder componer
piezas musicales complejas.


355
00:43:07,480 --> 00:43:14,240
Hoy en día, la música de las demos se escribe utilizando la última generación de
software musical. El mismo que se utiliza para hacer las canciones que oyes en la radio.


356
00:43:18,400 --> 00:43:24,800
Sin embargo, una intro de 4 o 64 kilobytes, debido a las
restricciones de tamaño, raramente utilizará sonidos digitalizados


357
00:43:24,800 --> 00:43:31,400
por lo cual debe volver al método original usado en el C64
y crear el sonido usando formas de onda básicas.


358
00:43:36,040 --> 00:43:43,440
- ¿Qué tal sigue la demoescena a las tendencias musicales?
¿Qué es lo que está de moda y qué es lo que no interesa?


359
00:43:43,440 --> 00:43:48,240
- ¡Te aseguro que sufro envenenamiento por dubstep!
- ¿Así que hasta los demosceners hacen dupstep?


360
00:43:48,240 --> 00:43:53,800
- ¡Cantidades demenciales! ¡Cantidades demenciales de bigbeat!
¡Cantidades demenciales de drum-and-bass! ¡Cantidades demenciales de dupstep!


361
00:43:53,800 --> 00:43:58,200
- A veces encuentras una buena demo con música metal
y casi siempre es de Finlandia.


362
00:43:58,200 --> 00:44:02,600
- ¿Por tanto no hay restricciones,
ni dentro de la música electronica?


363
00:44:02,600 --> 00:44:09,920
- De ningún modo. Hay ambient, incluso hay un montón de drone
ambient, donde la misma nota zumbante suena durante diez minutos.


364
00:44:09,920 --> 00:44:13,720
- Podría imaginar demos con música de samba,
pero esa no suele ser la tendencia.


365
00:44:28,600 --> 00:44:34,440
- A pesar de ser músicas creadas con ordenador,
algunas son pegadizas de verdad. Hay mucha genialidad en ellas


366
00:44:34,440 --> 00:44:41,400
- y si estas pistas se hubiesen creado con fines comerciales,
habrían podido ser un éxito. Su estilo melódico lo garantiza.


367
00:44:48,880 --> 00:44:58,120
- La mayor parte de los músicos de la demoescena sólo son músicos de la demoescena.
- Entiendo, están separados del resto de la escena musical.


368
00:44:58,120 --> 00:45:04,560
- No del todo separados pero, sí, encuentras músicos de la demoescena
haciendo pistas muy buenas de drum-and-bass


369
00:45:04,560 --> 00:45:07,760
- y luego sólo las distribuyen dentro de la demoescena y en ningún otro sitio.


370
00:45:14,600 --> 00:45:26,520
- Explotar comercialmente la música de una demo es algo tan opuesto
a la filosofía de todo esto que nadie está realmente interesado en hacerlo.


371
00:45:26,520 --> 00:45:33,840
- El problema es que la calidad y la popularidad
de la música no están siempre al mismo nivel.


372
00:45:33,840 --> 00:45:41,040
- Quiero decir... No estoy seguro de si puedes oir lo que que suena en el fondo
pero ahora se escucha una pieza brillante de música electronica.


373
00:45:41,040 --> 00:45:44,640
- ¿Pero que cosas escuchan en el mundo exterior? “Come on, Barbie girl”


374
00:45:48,080 --> 00:45:55,640
Las capacidades gráficas de los ordenadores han progresado considerablemente
durante los últimos treinta años. Y, al mismo tiempo, también las musicales.


375
00:45:55,640 --> 00:46:01,720
En la actualidad, los artistas crean modelos 3D usando herramientas que
funcionan con un método de trabajo semejante a esculpir estatuas reales.


376
00:46:01,720 --> 00:46:07,360
Hace 20 o 25 años, en la era del C64,
los artistas gráficos se encontraban ante limitaciones


377
00:46:07,360 --> 00:46:10,640
que hacían que dibujar imágenes pixel a pixel fuese lo más rápido.


378
00:46:14,920 --> 00:46:19,680
- Este programa se controla con el teclado.


379
00:46:19,680 --> 00:46:36,120
- Esto es lo que hace tan veloz para trabajar. Si te acostumbras y te
familiarizas con sus opciones, entonces puedes dibujar relativamente rápido.


380
00:46:36,120 --> 00:46:44,400
- Y, cuando cambias a pantalla completa,
aquí puedes ver la imagen.


381
00:46:45,520 --> 00:46:53,680
El mayor desafío, no obstante, es que, aunque el C64 tenga 16 colores,
sólo puede mostrar 2 o 4 colores dentro de un mismo carácter.


382
00:46:54,560 --> 00:46:57,800
Los programas de dibujo marcan esos límites con una rejilla.


383
00:46:59,360 --> 00:47:03,680
- ¿Ves? Ya no puedo utilizar el naranja aquí

384
00:47:03,680 --> 00:47:10,200
- porque ya estoy usando tres colores en este carácter,
aparte del fondo negro.


385
00:47:10,200 --> 00:47:19,160
- Así es que aquí debemos empezar a hacer trucos,
intercambiando algunos colores de forma que no se note.


386
00:47:19,160 --> 00:47:26,480
- El ojo no siempre será capaz de discernir si un
par de pixels son del color equivocado.


387
00:47:34,200 --> 00:47:41,040
- Esto es parte de la belleza del arte de los píxeles.
Debes abrazar estas limitaciones.


388
00:47:41,040 --> 00:47:53,960
- Juntar todo esto punto a punto no es suficiente.
Debes prestar atención a las limitaciones del hardware.


389
00:47:59,720 --> 00:48:09,040
- Si observamos a los mejores grafistas de C64 que producen
gráficos actualmente, veremos que la mayoría ya no usan un C64.


390
00:48:09,040 --> 00:48:16,520
- Hay muchas herramientas de desarrollo cruzado. Lo que quiere decir
que se ejecutan en una plataforma distinta. Tienen muchas más opciones


391
00:48:16,520 --> 00:48:20,720
- pero siempre diseñadas para hacer que el resultado final pueda verse en un C64.


392
00:48:27,200 --> 00:48:34,720
- La última moda es crear conversores
en lugar de herramientas de dibujo.


393
00:48:34,720 --> 00:48:41,840
- Esto significa que puedes usar cualquier editor de imágenes en el PC,
entregar el resultado al programa conversor


394
00:48:41,840 --> 00:48:50,160
- que entonces intentará hallar una forma de mostrar la imagen 
en el C64 del mejor modo posible.


395
00:48:50,160 --> 00:48:55,800
Aquí, los programadores compiten usando funcionalidades no documentadas, 
esencialmente fallos del ordenador


396
00:48:55,800 --> 00:49:02,480
que puedan usarse para crear modos de video más versátiles que sirvan
para producir imágenes con resoluciones mayores o más colores.


397
00:49:02,480 --> 00:49:09,040
Las reglas de estos modos son tan complejas que mantener todas
ellas en la mente mientras dibujas es prácticamente imposible.


398
00:49:09,040 --> 00:49:12,800
Por eso se crean herramientas para convertir
imágenes terminadas a dichos formatos.


399
00:49:12,800 --> 00:49:17,640
- Ya no puedes comprender humanamente
este tipo de limitaciones.


400
00:49:17,640 --> 00:49:26,960
- Cosas como... “Si puedo usar el color del fondo cada tres 
carácteres, si es un pixel ancho, y, sobre él,


401
00:49:26,960 --> 00:49:36,120
- en cada línea de la pantalla puedo usar tres colores más,
entonces... lo que sea”. No puedes mantener estas cosas en la mente.


402
00:49:42,760 --> 00:49:52,560
- La mayor locura es que todavía se estén encontrando nuevos 
modos de video para el C64. Cosas que no parecían posibles.


403
00:49:52,560 --> 00:50:00,120
- Cada año pensamos: “¡Ya! Este es el límite, no se puede hacer más” 
Y luego, siempre, va alguien y lo hace.


404
00:50:00,120 --> 00:50:06,720
- ¿Así es que el ‘chipretro’ está floreciendo y aún se puede empujar más el límite?
- Ciertamente están expandiendo la frontera. Sí.


405
00:50:15,040 --> 00:50:19,240
Obviamente, el progreso de la informática ha
hecho que los gráficos también mejoren.


406
00:50:19,240 --> 00:50:23,360
Actualmente, las herramientas utilizadas para
crear los gráficos mostrados en las demoparties


407
00:50:23,360 --> 00:50:28,160
son las mismas que se usan para crear
películas de animación o videojuegos populares.


408
00:50:29,600 --> 00:50:33,400
Es posible, sin embargo, encontrar
subgéneros únicos en la demoescena,


409
00:50:33,400 --> 00:50:37,840
como los logos, cuyo propósito es mostrar texto
de un modo espectacular, similar al graffiti.


410
00:50:40,160 --> 00:50:44,960
Estos logos, a veces, aparecen también junto a la demo 
en los ficheros informativos de texto. 


411
00:50:44,960 --> 00:50:49,320
En este caso son recreados usando solamente 
el juego de carácteres ASCII del ordenador.


412
00:50:51,320 --> 00:50:57,160
En los años 80 y 90, no era solamente el proceso de producción 
de tales obras lo que era más difícil que en la actualidad.


413
00:50:57,160 --> 00:51:04,520
Sin internet, la comunicación en general y la distribución de tales 
trabajos se hacían de forma analógica: A través del correo normal.


414
00:51:04,520 --> 00:51:08,400
Los ‘Swappers’ que, con el tiempo, fueron
creando sus propias redes a través del globo,


415
00:51:08,400 --> 00:51:13,640
metían demos, juegos y copias de otros programas 
dentro de disquetes y los intercambiaban por via postal.


416
00:51:13,640 --> 00:51:22,640
- Nosotros, negociantes de las cartas, teníamos un centenar de contactos.
Y hasta una especie de red ‘peer-to-peer’.


417
00:51:22,640 --> 00:51:30,240
- Tenía cosas de estos tíos, escribía una carta,
lo empaquetaba todo y lo enviaba a los otros tipos.


418
00:51:30,240 --> 00:51:33,800
- Esto era importante, si tenías algo nuevo,
debías enviarlo al resto de la gente.


419
00:51:33,800 --> 00:51:40,280
- Aquí en Hungría, había tipos que tenían más de 
quinientos contactos enviando cosas por correo.


420
00:51:40,280 --> 00:51:43,960
- Quien fuese cartero seguro que hacía una ronda extra.


421
00:51:43,960 --> 00:51:51,440
- Recibíamos sobres repletos de disquetes.
Cuatro disquetes, ocho disquetes... de toda Europa.


422
00:51:51,440 --> 00:51:57,800
- Así es que tendría, digamos, veinte 
sobres gordos en mi buzón cada día.


423
00:51:57,800 --> 00:52:03,080
En aquel tiempo, los ‘Swappers’ eran gente importante 
en los grupos porque eran los que distribuían las cosas.


424
00:52:03,080 --> 00:52:13,000
- Después de cada party distribuía un ‘pack’. Todas las 
intros de la party estaban incluídas en el ‘pack’.


425
00:52:17,480 --> 00:52:21,400
Las demos y aplicaciones no eran las únicas 
cosas que se distribuían por correo.


426
00:52:21,400 --> 00:52:25,080
Equipos de redactores autoproclamados comenzaron a 
crear lo que se llamaban ‘disk magazines’ (revistas en disco).


427
00:52:25,080 --> 00:52:29,600
Y no eran sólo texto, sino programas ejecutables 
que mostraban un contenido.


428
00:52:32,000 --> 00:52:40,640
- Tenías un disco, un fichero PRG, y era una revista.
La cargabas, seleccionabas una categoría, noticias, columnas, etc.


429
00:52:40,640 --> 00:52:48,000
- Luego se la enviabas a tus amigos, conocidos,
vecinos... y así era como se difundían.


430
00:52:51,360 --> 00:52:57,920
- Si miras estos primeros diskmags,
verás términos como “Stamps back!” (sellos de vuelta)


431
00:52:57,920 --> 00:53:06,000
- Ya sabes... la gente lo intentaba pero no tenían tanto dinero...
pero, ya sabes, hay que mantener todos los contactos que tienes. 


432
00:53:06,000 --> 00:53:09,040
- Y, si tenías cien contactos, decías:
“Stamps back!”


433
00:53:09,040 --> 00:53:14,080
- Queriendo decir con esto: “Mándame los sellos de vuelta 
para que así pueda usarlos, o al menos intentar usarlos, otra vez”.


434
00:53:15,760 --> 00:53:18,760
En aquel tiempo, ni las descargas eran lo mismo.


435
00:53:18,760 --> 00:53:21,560
Para ser precisos, el término apropiado habría sido “downwhistling”. (bajar silbando)


436
00:53:24,280 --> 00:53:33,040
- Fue por la mitad de los años 80 cuando la televisión nacional húngara
y la radio comenzaron ciertas emisiones experimentales


437
00:53:33,040 --> 00:53:37,560
- en las que se ‘silbaba’ software.


438
00:53:37,560 --> 00:53:48,960
- Básicamente, si grabásemos un programa de C64 en 
una cinta de casete, obtendríamos ese ruido de pitidos


439
00:53:48,960 --> 00:53:54,720
- y si, entonces, emitiésemos este sonido por la radio, 
alguien podría grabarlo. 


440
00:53:54,720 --> 00:54:01,640
- Así que, si tenías una grabadora de casete, decían:
“Usuarios de Commodore, usuarios de Spectrum, comenzad a grabar”


441
00:54:01,640 --> 00:54:08,200
- Lo grababas, sacabas la cinta y la usabas para 
cargar el programa en un C64 o Spectrum.


442
00:54:15,440 --> 00:54:20,120
Actualmente, las demos o intros para PC
se suelen hacer de una de estas dos formas:


443
00:54:20,120 --> 00:54:23,440
O bien partiendo de cero, programando
la demo desde la base,


444
00:54:23,440 --> 00:54:26,520
o bien usando una ‘demotool’ creada
por el programador del grupo.


445
00:54:31,880 --> 00:54:43,400
- La creación de demos, del modo que yo solía hacerlas, por ejemplo...
Si quería hacer un objeto 3D, cuanto estaba en el grupo Digital Dinamyte,


446
00:54:43,400 --> 00:54:52,000
- yo dibujaba un plano tridimensional de la letra D
en papel milimetrado, y, usando una regla, podía decir:


447
00:54:52,000 --> 00:55:02,280
- “Bien, este punto arriba a la izquierda será (0,0) y
cada cuadrado es una unidad, por lo que el siguiente será (2,0)”


448
00:55:02,280 --> 00:55:14,080
- Apuntaba los números, los tecleaba en el ordenador, y así me las 
apañaba para mostrar algo en la pantalla, estando ya en la memoria.


449
00:55:14,080 --> 00:55:23,480
- Hice esto tantas veces que ya me sacaba de quicio. Así es que me dije:
“¡Vale, escribiré un programa que genere el código fuente por mi!” 


450
00:55:23,480 --> 00:55:31,080
- Con lo cual yo sólo debería dibujar de alguna manera una letra D 
y el programa escupiría el código fuente.


451
00:55:40,640 --> 00:55:52,640
- Si tuviera que citar ejemplos de la ‘vida real’, entonces diría que 
nuestra herramienta es como Photoshop, 3D Studio y Premiere combinados.


452
00:55:52,640 --> 00:56:01,160
- Nos permite crear texturas procedimentalmente,
crear modelos 3D, animarlos, corregir las escenas 3D animadas...


453
00:56:01,160 --> 00:56:05,240
- y luego pulsas la barra espaciadora y ves la demo.


454
00:56:05,240 --> 00:56:13,320
- No utilizamos herramientas comerciales, porque
hacemos intros de 64Kb y necesitamos crear ficheros pequeños.


455
00:56:13,320 --> 00:56:17,400
- Necesitábamos herramientas especializadas, así que hicimos algunas.


456
00:56:25,200 --> 00:56:31,840
- Esto es básicamente la línea del tiempo. Este pequeño 
cursor blanco muestra en qué momento estámos en la intro.


457
00:56:31,840 --> 00:56:38,200
- Esto se parece a Premiere, un programa standard de edición de video.


458
00:56:38,200 --> 00:56:47,160
- Y aquí tenemos varios eventos... por ejemplo, estos son
efectos de post-procesado, como contraste, desenfoque... cosas así.


459
00:56:47,160 --> 00:56:53,360
- Mira, esto es un modelo 3D completo.
Construído con esta herramienta.


460
00:56:53,360 --> 00:57:02,360
- Nosotros no trabajamos definiendo triángulos. En lugar de eso, decimos:
“Aquí hay un toroide, con este radio y con este número de puntos”


461
00:57:02,360 --> 00:57:07,600
- Esto almacena tres parámetros en lugar de doce mil puntos.


462
00:57:07,600 --> 00:57:12,840
- En intros de 64Kb, se trata de hacer esto:
Usar tres parámetros en lugar de doce mil puntos.


463
00:57:16,080 --> 00:57:21,360
Estos tamaños increíblemente pequeños se consiguen creando 
intros que contienen algoritmos codificados y ciertos parámetros   


464
00:57:21,360 --> 00:57:26,200
en lugar de usar enormes modelos 3D pregenerados o 
ficheros gráficos, de video o de música.


465
00:57:26,200 --> 00:57:30,880
El ordenador utiliza entonces estos parámetros y 
algoritmos para generar imágenes y sonido.


466
00:57:33,640 --> 00:57:43,120
- Todo se crea a partir de imágenes como esta. No hay nada del otro 
mundo aquí pero el resultado final queda bien al unir todo.


467
00:57:49,120 --> 00:57:54,200
- Esto no es una simulación de agua 
aunque lo parezca.


468
00:57:54,200 --> 00:57:59,640
- No hay chispas de verdad, a pesar de que 
parezca que el sol se esté reflejando.


469
00:57:59,640 --> 00:58:08,440
- Estas no son simulaciones de cosas reales sino, simplemente, 
varios efectos hechos de tal forma que se parezcan a la realidad.


470
00:58:11,520 --> 00:58:22,280
- Estos son los eventos que se están dibujando... por ejemplo, en esta capa 
están las nubes detrás del sol... no sé si puedes verla.


471
00:58:22,280 --> 00:58:29,360
- La siguiente es el cielo.
Simplemente un rectángulo con un gradiente de color.


472
00:58:29,360 --> 00:58:37,080
- La siguiente es el agua. Puedes ver como no es 
más que una simple textura desplazándose.


473
00:58:37,080 --> 00:58:44,960
- La próxima son las chispas en el agua, que 
son simples partículas.


474
00:58:44,960 --> 00:58:56,480
- El truco está en que tenemos este efecto que puede balancear 
líneas horizontalmente y que, si lo aplicamos, se parecerá al agua fluyendo.


475
00:58:56,480 --> 00:59:04,720
- Lo que tienes es una textura desplazándose con 
unas chispas de luz sobre ella.


476
00:59:04,720 --> 00:59:10,960
- Por tanto, con cosas como estas, puedes lograr cosas verdaderamente 
espectaculares con un tamaño muy pequeño para una 64Kb.


477
00:59:20,360 --> 00:59:23,240
Por supuesto, no todos quieren hacer una demotool.


478
00:59:23,240 --> 00:59:26,720
Algunos se divierten más empezando de cero 
cada vez que hacen una demo.


479
00:59:31,080 --> 00:59:36,880
- Dibujaré tres veces cuarenta líneas y 
luego pondré la cámara rotando alrededor.


480
00:59:36,880 --> 00:59:41,880
- Aquí tenemos las líneas. Ahora empezaremos 
a añadir efectos uno por uno.


481
00:59:41,880 --> 00:59:47,520
- Primero, hagamos que se retuerzan.


482
00:59:47,520 --> 00:59:51,800
- Esta es la línea de código que las hará retorcerse.
Así es como funciona:


483
00:59:51,800 --> 01:00:01,040
- Tienes el centro de estos pequeños ejes aquí, con coordenadas (X, Y, Z) 
y los rotas usando sus distancias en relación al origen,


484
01:00:01,040 --> 01:00:07,000
- multiplicándolos con el valor del seno de una variable 
que dependerá del tiempo. Hacemos esto con dos ejes


485
01:00:07,000 --> 01:00:11,280
- y luego escribimos el resultado sobre el vector (X, Y, Z) 
original y lo dibujamos en la pantalla.


486
01:00:16,360 --> 01:00:23,080
- Supongamos que quisiera que las líneas se alargasen 
conforme fueran alejándose del origen.


487
01:00:23,080 --> 01:00:30,800
- Aquí v es la longitud de las líneas. Es la distancia desde el 
origen, es decir, el valor absoluto de i, dividido entre diez.


488
01:00:30,800 --> 01:00:38,240
- Por eso se alargan cuanto más se alejan, porque los valores  
absolutos de sus coordenadas son más grandes ya qué están más lejos.


489
01:00:38,240 --> 01:00:43,560
- Aquí abajo sumo v a los valores de las coordenadas: X, luego Y, después Z.


490
01:00:50,760 --> 01:00:53,560
La complejidad del código del programa podría crecer infinitamente


491
01:00:53,560 --> 01:00:59,040
pero incluso entre las demos más espectaculares podemos 
hallar algunas que fueron creadas partiendo de cero,


492
01:00:59,040 --> 01:01:01,680
sin utilizar una demotool o cualquier otro software.


493
01:01:10,080 --> 01:01:14,920
Con el tiempo, aparecieron obras que no podían clasificarse 
en las categorías de música, gráficos o demos.


494
01:01:16,520 --> 01:01:18,720
Esto dio nacimiento a la categoría ‘wild’.


495
01:01:19,320 --> 01:01:27,320
- Puede ser una animación muy bien hecha o un 
cortometraje... o cualquier clase de porquería horrible.


496
01:01:27,840 --> 01:01:31,040
Murphy. Programador y artista gráfico. Miembro de Exceed.


497
01:01:31,040 --> 01:01:34,240
Redactor jefe de Scene.hu y 
una auténtica enciclopedia sobre la demoescena.


498
01:01:39,480 --> 01:01:46,600
- Hace pocos años, creo que fue en la Breakpoint, presentaron una 
wild que consistía en una enorme máquina que subieron al escenario.


499
01:01:46,600 --> 01:01:54,120
- Tenía un cubo de diodos LED, 3x3x3 u 8x8x8, y toda clase de 
mierdas parpadeando y allí se quedó haciendo sus cosas.


500
01:01:54,120 --> 01:02:01,600
- Han habido actos en vivo en las ‘wild compos’, es decir, 
no cosas proyectadas sino gente subiendo al escenario.


501
01:02:12,360 --> 01:02:21,400
- Hay quien saca un microcontrolador de un 
frigorífico y hace una demo con él.


502
01:02:21,400 --> 01:02:24,360
- ¡Pero seguramente nos lo podemos tomar a broma!
- ¡No!

503
01:02:24,360 --> 01:02:28,040
- Bueno, cierto, mientras lo está haciendo 
lo considera un asunto serio.


504
01:02:28,040 --> 01:02:32,160
- Sí. Y cuando lo estás viendo lo estás viendo en serio 
porque dura tres minutos,


505
01:02:32,160 --> 01:02:34,560
- tiene efectos bonitos, buena música... 


506
01:02:34,560 --> 01:02:42,360
- Sólo que, cuando empieza y menciona que este microcontrolador 
se usa en la marca de frigoríficos que sea,

507
01:02:42,360 --> 01:02:45,440
- no puedes evitar pensar: “Bueeeeeno... veamos”


508
01:03:01,720 --> 01:03:06,720
- En algún momento hacen una producción para una plataforma realmente extrema 
y están intentando superarse unos a otros desde entonces.


509
01:03:06,720 --> 01:03:14,440
- Prácticamente, no existen plataformas en el mundo que 
no hayan tenido actividad demoscener en algún momento.


510
01:03:14,440 --> 01:03:18,160
- Desde calculadoras de bolsillo hasta bloques de apartamentos.


511
01:03:20,600 --> 01:03:24,520
Aunque estrictamente no estén vinculadas a la escena, 
hay quien podría clasificar las animaciones


512
01:03:24,520 --> 01:03:28,440
que son mostradas en el muro del 
dormitorio 18-story Schönher


513
01:03:28,440 --> 01:03:32,920
de la Universidad de Tecnología de Budapest cada año,
durante la ‘Schönherz Qpa’, como wild demos.


514
01:03:32,920 --> 01:03:36,320
Originalmente, esto sólo implicaba usar lámparas 
colocadas en las ventanas de los dormitorios


515
01:03:36,320 --> 01:03:43,080
pero, desde 2010, el panel fue mejorado para proporcionar una 
mayor resolución y colorido para el evento llamado ‘The Matrix’.


516
01:03:49,520 --> 01:03:55,800
- En Hungría, tenemos esta competición llamada la
‘lamer demo’. No ha arraigado en ninguna otra parte.


517
01:03:55,800 --> 01:03:58,040
- ¡No es culpa nuestra!


518
01:03:58,040 --> 01:04:09,160
- La idea es que, ya que la mayoría de las wild demos se hacen para 
‘hacer gracia’... ¿Por qué no hacer una competición separada para eso?


519
01:04:09,160 --> 01:04:15,960
¡Tienes el pelo más bonito del mundo! ¿Puedo tocarlo?
¡Espera! ¡No quería decir eso! ¡NO!


520
01:04:15,960 --> 01:04:20,040
- Durante unos pocos años, esta fue la competición más popular.


521
01:04:20,040 --> 01:04:24,480
- Claro, como no necesitabas tener 
grandes conocimientos técnicos,


522
01:04:24,480 --> 01:04:29,640
- simplemente ponías alguna animación primitiva y 
añadías alguna música “graciosa” o una voz encima.


523
01:04:29,640 --> 01:04:34,280
- Algunas eran de verdad graciosas, 
pero casi todas eran muy cansinas.


524
01:04:34,280 --> 01:04:42,880
Este niño comenzará a usar Windows a la edad de 38,
tendrá un ataque cardiaco a los 40, y morirá con 41 años.


525
01:04:48,720 --> 01:04:52,800
La demoescena es hoy más popular en Alemania 
y el norte de Europa.


526
01:04:52,800 --> 01:04:56,320
También en estos países se celebran las mayores parties anuales.


527
01:04:56,320 --> 01:05:03,600
La Breakpoint, en Alemania, celebrada 8 veces hasta 2010, recibía a más 
de un millar de visitantes de casi 30 países de todo el mundo.


528
01:05:03,600 --> 01:05:07,800
De una grandiosidad similar son la Assembly, en Finlandia, o
The Gathering, en Noruega.


529
01:05:07,800 --> 01:05:12,840
Ambas comenzaron siendo demoparties pero ahora están 
abiertas a las masas de ‘gamers’ también.


530
01:05:15,680 --> 01:05:21,800
Por todo el mundo se celebran eventos más pequeños y el número 
de producciones presentadas hasta el momento ha superado las 50000.


531
01:05:21,800 --> 01:05:27,440
La lista es, obviamente, larga por lo que estar entre 
los mejores y más reconocidos no es tarea fácil.


532
01:05:27,440 --> 01:05:31,400
Pero, de vez en cuando, algunos grupos húngaros 
han demostrado estar entre los mejores,


533
01:05:31,400 --> 01:05:34,520
presentando artistas cuya reputación 
cruza continentes.


534
01:05:37,080 --> 01:05:45,480
- NVIDIA estaba preparando una demoparty en San José, en EEUU, 
y le preguntaron a Gargaj si quería organizar el evento.


535
01:05:45,480 --> 01:05:51,600
- Querían a alguien auténtico. ¡Por eso se llevaron 
a un húngaro a los EEUU para que les hablara en inglés!


536
01:05:51,600 --> 01:05:57,200
- Siempre han habido unos pocos grupos 
que son notables, algunas veces británicos,


537
01:05:57,200 --> 01:06:02,640
- otras veces noruegos, otras alemanes,
otras finlandeses.


538
01:06:02,640 --> 01:06:09,280
- Y, sí, algunas veces hay grupos húngaros que 
también consiguen abrirse camino a la cima.


539
01:06:11,320 --> 01:06:17,400
Conspiracy es uno de estos grupos, formado en 2002
por miembros de los 3 grupos más activos en ese momento.


540
01:06:17,400 --> 01:06:23,640
- Aparecimos en la escena con este grupo para 
desafiar a los reyes de las 64Kb en ese momento.


541
01:06:23,640 --> 01:06:29,840
- Aquellos que aporreaban a cualquiera hasta el punto 
de que la gente retiraba producciones de las competiciones 


542
01:06:29,840 --> 01:06:36,120
- cuando se enteraban de que Farbrausch había presentado una 
intro... ¡Porque no tenían ninguna posibilidad de ganar!


543
01:06:36,120 --> 01:06:39,920
- ¡Y, con nuestra primera producción, 
simplemente los barrimos!


544
01:06:39,920 --> 01:06:44,080
- Conspiracy se presentó en la Breakpoint 
con una cuatro-partes. ¿Sabes?

545
01:06:44,080 --> 01:06:50,120
- ¡Cuatro partes completas en una sola intro de 64Kb!
¡Lo cual era asombroso!


546
01:07:01,040 --> 01:07:04,360
- ¿Todavía sigue?


547
01:07:04,360 --> 01:07:06,440
- ¿¿TODAVÍA sigue??


548
01:07:06,440 --> 01:07:12,400
- La hicimos en el más absoluto secreto, nadie sabía que 
teníamos una intro, nadie sabía que existíamos.


549
01:07:18,440 --> 01:07:23,720
- Queríamos causar un efecto impactante, ya sabes...
¡ZAS! ¡Aquí estamos! ¡Y funcionó!


550
01:07:28,440 --> 01:07:35,480
- Estamos sentados viendo la competición, van poniendo 
las intros, y probablemente estén poniendo las últimas,


551
01:07:35,480 --> 01:07:43,120
- porque nunca sabes cuantas intros pondrán, nunca lo dicen, 
sólo vas pensando “¡Ah! ¡Otra más! ¡Excelente!”


552
01:07:43,120 --> 01:07:50,800
- Así es que ponen algunas muy buenas, luego ponen la 
de Farbrausch, que es una intro condenadamente buena,


553
01:07:50,800 --> 01:07:58,640
- la primera intro con una persona animada, 
que encima es una chica desnuda... ¡Imagínate!


554
01:08:06,840 --> 01:08:13,640
- Así que termina esa intro y todos piensan que la competición 
ha acabado pero entonces ponen la nuestra.


555
01:08:13,640 --> 01:08:22,520
- Tomcat, sentado detrás de mí, dice: “¡Podrían ahorrarse poner esta!”
Porque, ya sabes, la de Farbrausch había sido buenísima.


556
01:08:22,520 --> 01:08:32,480
- Pero ahí estaba nuestra intro, Project Genesis, que duraba 10 minutos 
y era muy... muy versátil... con varias partes para que todos disfrutasen.


557
01:08:39,640 --> 01:08:43,080
- Habíamos puesto un gran logo que decía: ‘Conspiracy’


558
01:08:43,080 --> 01:08:50,960
- Nadie sabía quién demonios eran o qué querían, pero dejamos 
los verdaderos créditos al final.


559
01:08:50,960 --> 01:08:59,720
- Usamos una simulación de tela en tiempo real para animar una 
bandera húngara e hicimos que nuestros nombres aparecieran delante.


560
01:08:59,720 --> 01:09:05,200
- Entonces, cuando apareció mi nombre,
Tomcat me golpeó en el hombro


561
01:09:05,200 --> 01:09:08,840
- y me dijo:
“¡Jodidos cabrones! ¡Os estabais callando esto!”


562
01:09:16,840 --> 01:09:22,160
- Entonces, Gargaj saltó y empezó a agitar una bandera 
húngara en la fila de enfrente. Estuvo tremendo.


563
01:09:34,720 --> 01:09:42,960
Su primer éxito fue seguido por muchos más. Su intro de 64Kb
Chaos Theory es, posiblemente, la intro húngara más conocida en el mundo.  


564
01:09:42,960 --> 01:09:50,280
Su respeto y popularidad se demuestra por el hecho de que el grupo 
francés FRequency crease un remix en 4Kb para la Main 2010.


565
01:09:51,560 --> 01:09:58,440
- Dos semanas antes, buscábamos una idea para hacer 
algo rápidamente para la competición de 4Kb.


566
01:09:58,440 --> 01:10:08,520
- Estuvimos viendo demos, como siempre, hasta 
las tantas de la noche con los amigos y pensamos:


567
01:10:08,520 --> 01:10:14,840
- ¡Eh! ¿Por qué no cogemos una 64Kb y tratamos de convertirla en una 4Kb?


568
01:10:14,840 --> 01:10:21,120
- Y, en cuanto dijimos eso, la primera 64Kb que 
nos vino a la mente fue Chaos Theory.


569
01:10:25,760 --> 01:10:29,640
- Es verdaderamente famosa dentro de la escena de las intros


570
01:10:29,640 --> 01:10:41,040
- porque quizá fuera la primera demo en tener una música tan 
agradable y unas imágenes tan complejas en un espacio tan compacto.


571
01:10:47,840 --> 01:10:52,280
Por supuesto, Conspiracy no es el único grupo 
húngaro del que podamos enorgullecernos.


572
01:10:52,280 --> 01:10:57,480
Exceed, en 2000, hizo historia en el mundo de las demos 
cuando ganó en dos de las mayores demoparties el mismo año. 


573
01:11:06,560 --> 01:11:14,480
Su intro de 64Kb Heaven 7 está considerada una de las mejores, 
incluso hoy en día, y su demo Spot ganó la Assembly en Finlandia.


574
01:11:14,480 --> 01:11:17,120
La lista de los éxitos de los grupos húngaros no acaba aquí:


575
01:11:17,120 --> 01:11:23,920
En el C64, la demo Soiled Legacy del grupo Resource estuvo considerada 
una de las 10 mejores demos para esta plataforma durante años.


576
01:11:29,600 --> 01:11:34,800
- Lo más gracioso es que esta especie de 
espíritu húngaro existe también en la escena.


577
01:11:34,800 --> 01:11:40,480
- Piensa en la época en torno a las 
Olimpiadas en Barcelona o Sídney


578
01:11:40,480 --> 01:11:46,120
- cuando todo el país se volcó en Egerszegi Krisztina,
Kovács Ági, Darnyi Tamás, Nagy Tímea...


579
01:11:46,120 --> 01:11:52,360
- Creo que esta clase de apoyo podía sentirse en los demogrupos 
también, sabemos que estamos un poco en desventaja debido a la historia,


580
01:11:52,360 --> 01:11:54,840
- somos una especie de desamparados.


581
01:11:54,840 --> 01:12:01,400
- ¡Y esto crea ese espíritu húngaro con el que logras 
que un pequeño equipo barra a la competencia!


582
01:12:07,200 --> 01:12:11,920
- ¿Entonces qué pasó en torno al ‘91-92’?


583
01:12:11,920 --> 01:12:22,400
- Fue raro porque, estando esto en el bloque del este, hasta 
los sceners activos tenían problemas con la barrera lingüística. 


584
01:12:28,840 --> 01:12:36,480
- Había un grupo muy grande de gente. Teníamos demoparties 
con más de mil personas aquí en Hungría.


585
01:12:36,480 --> 01:12:47,720
- La escena era enorme entonces. Y nos las arreglábamos bien por 
nuestra cuenta ya que algunos años teníamos seis u ocho parties.


586
01:12:47,720 --> 01:12:55,120
- Hubo años dónde tuvimos tantas parties como cuatro 
países juntos


587
01:12:55,120 --> 01:13:00,880
- por lo que pasaban tantas cosas que nos las 
apañabamos muy bien nosotros solos.


588
01:13:06,680 --> 01:13:11,560
- Sólo por mostrar cuán grande es el éxito de los 
húngaros: Existe una página llamada Pouët,


589
01:13:11,560 --> 01:13:17,080
- que es la mayor página web de la demoescena y que 
tiene casi todas las producciones que puedas imaginar.


590
01:13:17,080 --> 01:13:20,240
- Tiene un ranking de las diez demos más populares


591
01:13:20,240 --> 01:13:25,880
- que no sé como estará ahora pero hubo una época dónde 
tres de esas diez demos solían ser húngaras.


592
01:13:25,880 --> 01:13:28,280
- ¿Entonces cual es la mayor recompensa por vuestro trabajo?


593
01:13:28,280 --> 01:13:33,360
- Cuando ganas una party, especialmente si ganas 
contra personas que estaban dando lo mejor de sí mismas.


594
01:13:33,360 --> 01:13:37,960
- Depende, supongo. Mi premio favorito es más bien el 
que alguien se te acerque en una party 


595
01:13:37,960 --> 01:13:41,320
- y te diga: “¡Bua! ¡Tú eres el que hizo el uauu!”


596
01:13:41,320 --> 01:13:47,560
- Ya sabes, cuando puedes ves que el trabajo ha recorrido toda 
la cadena hasta abajo, llegando a gente que sólo oyeron hablar de él,


597
01:13:47,560 --> 01:13:52,480
- y que luego se sorprenden y dicen:
“¡Joder!, ¿Hiciste eso? ¡Lo he visto tantas veces! ¡Me encanta!”


598
01:13:52,480 --> 01:13:58,280
- De hecho, es lo mejor, cuando no saben que lo has hecho y lo 
descubren. Creo que es el mejor reconocimiento posible.


599
01:14:03,240 --> 01:14:07,680
Los ‘greetings’ son parte de la idiosincrasia de la escena.
Saludos y muestras de respeto que aparecen en las demos 


600
01:14:07,680 --> 01:14:11,080
puestas por sus creadores para mostrar su admiración 
por otros grupos.


601
01:14:11,080 --> 01:14:15,280
Ser saludado en una demo hecha por uno de los 
grupos más populares se considera todo un honor,


602
01:14:15,280 --> 01:14:18,520
ya que eso quiere decir que ellos piensan 
que tu trabajo es uno de los mejores.


603
01:14:21,600 --> 01:14:27,000
- ¿Entonces teneis ‘celebridades’ o ‘leyendas’ en Hungría?


604
01:14:27,000 --> 01:14:34,760
- Las leyendas las crean los jóvenes. Por ejemplo, supongo que 
actualmente son Gargaj y su grupo, que es el más popular.


605
01:14:34,760 --> 01:14:39,560
- Así es que, para los novatos, ellos serían considerados 
leyendas.


606
01:14:39,560 --> 01:14:43,120
- ¡Pero vosotros habeis sido leyendas también!


607
01:14:43,120 --> 01:14:51,200
- Cierto, he leído artículos de diskmags sobre Murphy. 
¡Es realmente extraño encontrarse con alguien sobre el que has leído tanto!


608
01:14:55,680 --> 01:14:59,160
En ocasiones, alguna demo se convierte 
en popular también fuera de la escena.


609
01:14:59,160 --> 01:15:05,680
- Estoy en Szeged, borracho como una cuba, y encima de mí, dos 
tipos están hablando de intros de 64Kb y Conspiracy y todo eso.


610
01:15:05,680 --> 01:15:11,040
- Miro hacia arriba y digo: “¿Cómo? ¿Conocéis a Conspiracy?”
“¡Sí! ¡Son cojonudos!”


611
01:15:11,040 --> 01:15:15,800
- “Hola, soy BoyC”. Y el tipo, con los ojos como platos, suelta:
“¿Qué coño haces tú aquí?”


612
01:15:15,800 --> 01:15:17,840
- “¿Qué? Vine a ver un concierto”


613
01:15:23,840 --> 01:15:32,320
- Estábamos bebiendo cerca del ELTE al lado del ZP y 
aparecen esas tres chicas, un amigo las traía,


614
01:15:32,320 --> 01:15:39,080
- y un colega me pregunta si puedo enseñarles Chaos Theory,
porque yo llevo un video en mi teléfono.


615
01:15:39,080 --> 01:15:44,880
- Entonces se lo enseño a una de las chicas, y ella va y dice:
“¡Ah! ¡Lo conozco, estudiamos esto!”


616
01:15:55,280 --> 01:15:57,240
La demoescena está muerta.


617
01:15:58,520 --> 01:16:02,720
- La frase “la escena está muerta” lleva ya  
diciéndose por lo menos treinta años.


618
01:16:02,720 --> 01:16:08,880
- Me uní a la escena más o menos por el 98 y, ya en el 98,
la gente la quería enterrar o... bueno... ¡Era diferente!


619
01:16:08,880 --> 01:16:17,640
- Hace quince años tenías media docena o una 
docena de parties al año y eso ha decaído muchísimo.


620
01:16:17,640 --> 01:16:28,880
Cuando hicimos SCEnEST en 1996, tuvimos 1200 visitantes 
pagando. ¡Era un infierno de party!


621
01:16:36,480 --> 01:16:43,440
- La generación que cursaba enseñanda secundaria después 
fue a la universidad, creció y luego vino la familia,


622
01:16:43,440 --> 01:16:49,600
- el trabajo... todo lo que vino... y, aunque el 
entusiasmo sigue ahí, ya no hay tiempo.


623
01:16:49,600 --> 01:16:54,720
- Sentarme de verdad a hacer una buena demo,
la última vez que me pasó, fue en 1999.


624
01:16:54,720 --> 01:17:00,960
- ¿Ahora ni hay grupo ni hay demo?
- No, no es así. Siempre hay planes pero nunca se hacen.


625
01:17:00,960 --> 01:17:04,440
- ¿Por qué?
- ¡Porque estoy viejo!


626
01:17:04,440 --> 01:17:08,400
- ¿Y no podrías escribir demos ya?
- Puedo, pero...


627
01:17:08,400 --> 01:17:14,480
- Estoy viejo y vago. No. Quiero decir que 
no tengo tiempo o, mejor dicho, ganas.


628
01:17:14,480 --> 01:17:18,680
- Vuelves a casa después de trabajar diez horas... No te rías.


629
01:17:18,680 --> 01:17:25,960
- Diez horas en la oficina, no puedes querer irte a casa para 
hacer lo mismo después. No funciona.


630
01:17:29,720 --> 01:17:38,440
- Todavía queda una nueva generación pero no es tan 
numerosa como solían ser las de la “era dorada”.


631
01:17:38,440 --> 01:17:42,240
- Para crear una demo hay que dedicarle muchísimo trabajo.


632
01:17:42,240 --> 01:17:47,280
- Y no necesariamente obtendrás la misma respuesta 
y gratificación que obtendrías de... digamos, 


633
01:17:47,280 --> 01:17:51,160
- hacer un video para YouTube en cinco minutos, 
que luego tendría como cincuenta mil comentarios   


634
01:17:51,160 --> 01:17:54,720
- de gente diciéndote o bien que es brillante o 
bien que eres un mierda.


635
01:17:54,720 --> 01:17:56,520
- ¡No consigues eso en la demoescena!


636
01:17:56,520 --> 01:18:02,560
- A lo mejor consigues unas doce personas diciendo cuán brillante 
es eso y trescientas diciéndote que es una basura.


637
01:18:02,560 --> 01:18:09,680
- Por tanto, no se dan las circunstancias necesarias para que los chavales digan:
“Yo quiero dedicarle ese montón de tiempo.”


638
01:18:09,680 --> 01:18:19,040
- Por aquel entonces Orange era un gran ejemplo de que se podía ir de la nada a la 
cima en un año, simplemente trabajando duro para hacer algo de primera calidad.


639
01:18:19,040 --> 01:18:23,520
- Hoy, si partes de cero, tardas unos cuatro años.


640
01:18:23,520 --> 01:18:31,280
- Un video viral en Internet dura... ¿Cuánto?
Menos de quince minutos de fama.


641
01:18:31,280 --> 01:18:39,920
- Pero... ya sabes, una demo... recordamos demos del año pasado,
del anterior, de hace diez años, de hace quince años. 


642
01:18:39,920 --> 01:18:47,480
- Si podías poner un cubo girando en la pantalla, 
eras el rey. Los estándares son muy distintos ahora.


643
01:18:47,480 --> 01:18:55,120
- Piensa en ello: Vas al cine, ves Avatar.
Esa es la clase de calidad a la que te enfrentas.


644
01:19:06,280 --> 01:19:15,080
- Por eso debes ayudarles. Es como si los tuvieses que 
preparar mentalmente para crear su primera demo. 


645
01:19:15,080 --> 01:19:24,000
- Sí. Es un problema con el que no se atreven. Pero esa es una actitud 
bastante tonta... Si no puedes es que no puedes pero... al menos inténtalo.


646
01:19:24,000 --> 01:19:31,440
- La actitud lo es todo. La cuestión es si quieres tener éxito en 
la escena o simplemente estar presente.


647
01:19:31,440 --> 01:19:37,720
- Si quieres lograr el éxito, debes crear una herramienta, 
trabajar durante años, encontrar un artista gráfico... un diseñador.


648
01:19:37,720 --> 01:19:41,720
- Si sólo quieres pasarlo bien,
simplemente siéntate y haz algunas demos.


649
01:19:45,440 --> 01:19:53,760
- Piensa en ello: La escena es una cosa... técnicamente orientada, 
artística, centrada en ordenadores, ‘underground’, gratis para todos.


650
01:19:53,760 --> 01:19:57,400
- ¿Te sorprende que no sea popular?


651
01:19:57,400 --> 01:20:06,160
- Yo creo que es normal. Ahora tienes Internet, esta y aquella consola,
los chavales están ocupados con varias cosas.


652
01:20:06,160 --> 01:20:12,240
- Por aquel entonces, ya sabes, no teníamos Internet.
Sólo hackeábamos en los pequeños ordenadores que compramos.


653
01:20:12,240 --> 01:20:19,320
- ¿Los que compramos? ¡Quería decir los que nuestros padres nos compraron!
Y pensábamos que era realmente interesante lo que podíamos hacer.


654
01:20:19,320 --> 01:20:24,120
- En cualquier ciudad había un número limitado de ordenadores,
y algunas personas comenzaron a hacer cosas creativas con ellos.


655
01:20:24,120 --> 01:20:29,840
- En cierta manera era un privilegio. Hoy en día, todo el mundo 
usa el ordenador, por lo que no puedes extenderte tan lejos.


656
01:20:29,840 --> 01:20:38,120
- Si los crios se sientan frente a Internet hoy, tienen el mundo 
entero delante, hacen lo que les da la gana,


657
01:20:38,120 --> 01:20:42,800
- juegan a juegos, navegan. Es diferente...
El mundo funciona de distinto modo ahora.


658
01:20:47,440 --> 01:20:56,600
- Ten en cuenta que, en 1995, las cosas más espectaculares 
que podías ver en la pantalla de un ordenador eran demos.


659
01:20:56,600 --> 01:21:02,720
- Por aquellos años, la mayor parte de los juegos eran 2D.
Estaban un paso atrás.


660
01:21:02,720 --> 01:21:11,920
- Estaban muy por delante de los juegos creados por estudios profesionales.
Eran capaces de producir mejor calidad.


661
01:21:11,920 --> 01:21:16,440
- Ahora, todo lo que tienes que hacer es ir a YouTube


662
01:21:16,440 --> 01:21:22,680
- y buscar los ‘showreels’ de los diez mejores estudios 
de efectos visuales para ver qué es lo mejor de la línea.


663
01:21:22,680 --> 01:21:25,440
- No teniamos Toy Story y cosas por el estilo.


664
01:21:25,440 --> 01:21:30,040
- Ahora alguien podría ir al cine y luego ver una 
intro de 4Kb y, obviamente, preguntarse qué sentido tiene.


665
01:21:30,040 --> 01:21:45,040
- No puedes comprarar algo hecho por cientos de personas trabajando 
durante meses con el fruto del hobby de 5 o 6 personas.


666
01:21:45,040 --> 01:21:49,560
- Luego, ahora se trata más bien de nuevas ideas.


667
01:21:56,200 --> 01:22:01,080
- Los veteranos siempre están quejándose 
por la falta de novatos


668
01:22:01,080 --> 01:22:07,680
- pero siempre han habido unos pocos grupos nuevos, 
nuevas caras... Aprenden sus técnicas y luego evolucionan.


669
01:22:07,680 --> 01:22:19,280
- Os diré esto: Me siento muy afortunado de tener a la demoescena.
Estoy muy contento y todo marcha muy bien.


670
01:22:19,280 --> 01:22:22,120
- ¿Y cómo la encontraste?


671
01:22:22,120 --> 01:22:27,560
- Buscaba cosas sobre programación y 
accidentalmente me topé con ella.


672
01:22:27,560 --> 01:22:32,160
- Y, en cuanto vi lo que era, pensé:
“¡Bua! ¿Qué es esto? ¡Es una pasada!”


673
01:22:32,800 --> 01:22:38,960
MaxUser6000. Viajó desde Transilvania a Budapest para 
presentar su primera demo en la Function 2010.


674
01:22:39,680 --> 01:22:44,520
- ¡Cuando mostraron mi demo,
mi corazón empezó a latir muy deprisa!


675
01:22:44,520 --> 01:22:48,880
- ¿Cómo una banda tocando en el escenario?
- ¡Exacto! ¡Como una banda en el escenario!


676
01:22:55,400 --> 01:22:59,600
- ¿Cual es tu objetivo cuando te sientas a hacer una demo? 
Porque la competición es bastante dura.


677
01:22:59,600 --> 01:23:02,080
- ¿Quieres quedar en buena posición? ¿O ganar?


678
01:23:02,080 --> 01:23:10,280
- Sólo pensaba en la demo. En hacer una demo que no molestase a 
la audiencia demasiado, que incluso pudieran disfrutarla un poco.


679
01:23:10,280 --> 01:23:15,040
- Ese es el plan que tenía...
¡Y funcionó mejor de lo que quería!


680
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“Mejor de lo que quería”, en este caso, significa que la demo acabó en el 
primer puesto de la competición después de que el público votase.


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Y aunque no haya mucho que ganar, aparte de reconocimiento y 
algunos modestos premios de los patrocinadores,


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existe la posibilidad de que la experiencia ganada en la 
escena le sirva para encontrar una buena oferta de trabajo.


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- El mayor mercado de trabajo para los demosceners es,
obviamente, el desarrollo de videojuegos,


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- o, a veces, la gente acaba trabajando para 
estudios de animación.


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- En concreto, yo acabé siendo desarrollador de juegos,

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- porque el director ejecutivo de una de las compañías de desarrollo 
más antiguas solía visitar parties para cazar nuevos talentos.


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- No te voy a engañar pero, para mí, durante 7 u 8 años, esto no 
fue más que un hobby. Durante 7 u 8 años yo hice música constantemente. 


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- Entonces llegué al punto en el que 
podía ser capaz de vivir de esto,


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- porque lo había hecho durante tanto tiempo que la 
demoescena se había convertido en un trampolín para mí.


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- Es un buen lugar para practicar y aprender. Si haces algo, 
obtienes una reacción inmediata.


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- Ponen tu demo, el público abuchea... Inmediatamente te dirán 
si es una basura o si es buena.


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- Y puedes aprender mucho con esta... ¿Cómo definirla?
Franca reacción espontanea y sin filtrar.


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- Aprendes lo que funciona y lo que no.


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- Toda la gente que empezó esto en la primera mitad de los 90, ahora está 
seguramente trabajando en algún estudio de desarrollo de juegos, 


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- o en algún tipo de empresa de efectos visuales o post-producción.


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- Esa gente conoce bien lo que hace. ¿Sabes?


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- Y trabajan en empresas muy grandes como 
Pixar o Apple o Microsoft.


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Esa gente no sólo trabaja para algunas de las mayores compañías. Muchos 
estudios europeos de desarrollo de juegos fueron fundados por demosceners.


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Algunos demogrupos fueron responsables del nacimiento de DICE,
creadores de la serie Battlefield.

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O Remedy, autores de juegos como 
Max Payne y Alan Wake.


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Algunos músicos de la escena también han trabajado en 
exitosas bandas sonoras para juegos


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como Assassins’ Creed o la serie Unreal.


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También se ha visto organizar sus propias demoparties o competiciones 
de demos a corporaciones multinacionales como NVIDIA, Intel o Microsoft,


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que han proporcionado sus propias herramientas a los creadores para que 
produzcan con ellas.


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Los artistas de la demoescena no están motivados por 
la publicidad o el éxito mundial.


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Como profesionales que son, sus obras están dirigidas a esos 
pocos cientos de personas que las aprecian y comprenden.


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01:26:53,560 --> 01:26:58,800
Sus obras pueden ser de primera categoría pero no parece preocuparles 
que el mundo nunca haya oído hablar de ellos.


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- La demoescena es una liga amateur.
La gente no se lo toma muy en serio.


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- Quiero decir, incluso si el programador y el artista gráfico 
logran hacer algo extraordinario en la demo, sigue siendo un hobby.


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- Y, si el músico compone algo que podría ser número uno,
sigue siendo un hobby.


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- Se trata de mostrar tu producción a ese círculo 
muy pequeño de gente.


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- Yo no querría hacer algo que interesase a todo el mundo,
porque, lo mejor de esto 


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- es que está limitado a estas pocas personas, 
es su hobby, y eso es todo.


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Que reconozcamos los valores de nuestra era y 
de nuestro pasado es algo que depende de nosotros.


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Lo que aprendamos de nuestro ambiente 
cultural también dependerá de nosotros.


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Siempre habrá una nueva y emocionante escena por descubrir.


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Que coloreemos nuestro futuro o que este se torne gris, 
en última instancia, dependerá de nosotros.


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Subtítulos en español por ham/software failure y sml/fuzzion.